(Application of Puzzle Theory).
Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio El tipo de puzzle más básico, desde el punto de vista de su implementación. El objetivo del jugador es conseguir un objeto en cuestión, y para lograrlo, tendrá que dar otra cosa, ya sea de su inventario, o algo que deberá recoger antes. (A veces, el objeto que se necesita pertenece a un NPC , que dará una pista sobre por qué desearía cambiarlo. Todo lo que queda hacer es encontrar ese objeto y dárselo, y el a cambio nos dará el objeto que necesitamos.) Otro tipo de puzzle QPQ típico es el de empujar estilo Indiana Jones, en el que debes usar un objeto con el objeto que necesitas, empujando los dos, para conseguir el objeto que necesitas. Hablando estrictamente, el objeto no siempre “empuja”, pero después de conseguir el objeto B, no tendrás más el objeto A en tu inventario. Se consciente de que los puzzles QPQ mal diseñados se hacen aburridos en poco tempo, y que muchos (si no la mayoría) de los juegos de aventuras amateur sufren un uso excesivo de ellos. Si la mitad (o incluso menos) de tus puzzles son QPQ, el estilo de juego seguramente aburrirá a los jugadores. Para hacer un puzzle QPQ más interesante, un diseñador puede usar las siguientes técnicas:
Inventario / Puzzles de combinación Pocas veces un puzzle en sí mismo, pero de todas maneras merece la pena mencionarlo. No es fácil para un diseñador de juegos el idear un buen puzzle de inventario, ya que la combinación de objetos tiene que ser lógica de alguna manera, sin llegar a ser demasiado obvia (del tipo “bala-con-pistola” o “pilas-con-linterna”) o demasiado arbitraria, lo que empujaría al jugador a un invierno de usa-todo-con-todo. Como mejor se consigue el equilibrio, en mi opinión, es a través de un buen trabajo de beta testing . Siempre que un beta tester intenta una determinada combinación de objetos, debe significar que existe algún tipo de conexión lógica entre estos, incluso si el diseñador no pensó en ello. Si sabes con antelación que el jugador intentará con mucha probabilidad una cierta combinación, que no es la correcta, lo mínimo que deberías hacer es recompensarle con algún tipo de comentario divertido cuando lo haga. Después de todo, llegar a la combinación “usar-violín-con-Biblia” lleva mucha imaginación… Vale, puede que sea absoluta y completamente incorrecto, pero al menos hazle saber que vas MUY por delante de él… La mejor manera de equilibrar los puzzles de inventario es usar las descripciones de los objetos para dejar pistas sobre su futuro uso. Hazlo siempre. Recompensa siempre al jugador Resolver un puzzle, especialmente uno difícil, ¡¡debería ser siempre recompensado!!! ¿Pero qué le puedes dar€ Qué tal esto:
Ver esto es emocionante para el jugador, y cada vez que le recompenses con algo de esto por resolver un puzzle, querrá resolver el siguiente para conseguir más. Dave Gilvert indicó que un diálogo divertido o sorprendente también puede usarse como recompensa, y estoy de acuerdo completamente. Pero a no ser que el diálogo sea parte de una escena cinemática, es una recompensa muy pequeña comparada con las otras, incluso si el comentario es verdaderamente gracioso. Cuando juego un nuevo juego amateur, espero humor, pero rezo por animaciones. He dicho. Puzzles basados en el tiempo Posiblemente el tipo de puzzle mas infravalorado de todos. Casi no se ve en aventuras amateur, sobre todo porque requiere una programación algo más complicada. Para mí, los puzzles basados en el tiempo muchas veces hacen que los juegos de aventuras cobren vida. Mi definición de un puzzle basado en el tiempo difiere de la dada por Bob Bates: “una acción que no derivará en un efecto instantáneo, sino que causará que algo ocurra en un momento concreto en el futuro.” Si quieres mi opinión, esa definición valdría para la mitad de los puzzles de Beneath a Steel Sky o Day of The Tentacle. Un puzzle bien integrado en el guión, invariablemente causará algún efecto más adelante en el juego, sin importar qué tipo de puzzle es. En su lugar, yo defino un puzzle basado en el tiempo como un puzzle que tiene un temporizador, como un cronómetro invisible, y en el que el jugador debe realizar una acción específica entre el tiempo A y el tiempo B para que ésta acción sea un éxito. Ejemplo: [spoiler]: Monkey Island 1 y 2 tenían unos puzzles basados en el tiempo maravillosos: Arrebatar el monóculo del cartógrafo en el momento preciso, entrar en la cocina del Bar Scumm cuando el cocinero no estuviera, el concurso de escupitajos (mi puzzle de aventura gráfica favorito) tenía al menos dos magníficos puzzles basados en el tiempo, etc. [/spoiler] Podría continuar así, pero lo especial de los puzzles basados en el tiempo es que pueden ser sorprendentemente simples y lógicos, y aún así ser sorprendentemente gratificantes de resolver. Tira a la cuneta media docena de puzzles QPQ por uno o dos puzzles basados en el tiempo, y mira como el juego cobra vida ante tus ojos. Puzzles de distraer y arrebatar (A partir de ahora, puzzles DyA). Otro verdadero clásico, pero éste es mucho más gratificante que el viejo y simple puzzle QPQ. A veces, la parte de distracción incluye algún elemento basado en el tiempo de algún tipo (mejorándolos bastante), pero la mayoría de los puzzles DyA mantienen al NPC ocupado hasta que el jugador ha cogido lo que necesita. Demasiados puzzles DyA en un juego puede parecer inadecuado, pero también lo parecerá un juego amateur sin ellos ;). Ejemplos: [spoiler]: El infame truco del “mono de tres cabezas”; deshacerse de “Woodchuck” en Monkey Island II, el General y su secretaria, en Broken Sword II, o el mecánico al principio de Beneath a Steel Sky. [/spoiler] Puzzles de laberintos Los laberintos también son un cliché. Afortunadamente, no es terriblemente fácil hacer un puzzle de laberinto, o estoy seguro de que habría uno en cada juego amateur que anda suelto, uno más odioso que otro. Laberintos pobremente diseñados son auténticos mata-juegos, y laberintos realmente buenos son simplemente un poco fastidiosos. Bueno, estoy seguro de que hay un montón de gente a quien le gusta vérselas con laberintos,pero a menos que tu diseño del laberinto sea realmente bueno,incluso éstos se frustrarán mucho antes de terminarlo. La mayoría de los laberintos en los juegos de aventuras comerciales contienen buenas sugerencias en el juego, como pistas, mapas, loros, prospectos de clases de baile, maneras de dejar un rastro, etc. ¿Por qué€ Porque andar a ciegas por un laberinto está condenado a que acabes bloqueado. Esa es la idea original de un laberinto, por supuesto: ¡El quedarte bloqueado para que no encuentres el secreto del otro lado! “Pero mi laberinto no es TAN difícil”, te oigo decir. Pero si es verdaderamente tan fácil, ¿Por qué, en primer lugar, tiene que estar ahí€ ¿Pensaron los villanos de tu historia que solo gente verdaderamente tonta entraría en su laberinto€ ¿O simplemente estás haciendo perder el tiempo al jugador€ ¿Es realmente necesario un laberinto€ ¿Tiene siquiera sentido tener un laberinto en el contexto del guión de tu juego€ Piénsalo durante un rato, antes de decidirte a programar un laberinto. Resumiendo: Si quieres incluir un laberinto, vale. Solo recuerda esto: ¡Sugerencias! ¡Pistas! ¡AYUDAS! Intenta integrar puzzles e historia Siempre que el jugador actúa en tu mundo, el mundo debería reaccionar al cambio. Evita tener demasiados puzzles que no afecten a otra cosa que no sea el estado inmediato de un objeto/localización. En su lugar, haz que la solución del jugador afecte a otro personaje, al escenario, o (mi favorita) a la historia principal. Esto ayuda a hacer que el juego parezca mucho menos lineal. Imagina que la solución a un puzzle más tarde se convierta en un obstáculo para el jugador, esto es, otro puzzle. Por ejemplo, el jugador tiene que atravesar un camino bloqueado por una gran piedra, así que lo empuja hacia el fondo de la colina. Finalmente, llega a la cueva que guarda el gran tesoro, para encontrar que el pedrusco que empujó antes aterrizó justo ahí, bloqueando la entrada… Te haces la imagen. Buen ejemplo: Beneath a Steel Sky hace esto mucho. Puzzles de huída OH, no, nuestro héroe está encadenado al suelo de una pequeña celda, y la prisión está ardiendo. Todo lo que le queda es un hueso seco, una rata hambrienta y cinco mil cintas de goma. ¿Y ahora qué€ Los puzzles de huída son divertidos porque sabemos que la respuesta está ante nuestras narices, pero el problema es que no la vemos. No hay peligro de frustración debido a tener que andar entre localizaciones, hablar a los mismos personajes una y otra vez, etc., dado que obviamente tenemos la solución en un solo lugar. Esto básicamente permite puzzles más difíciles, por ejemplo, en forma de un intrincado puzzle de secuencia lógica o aparato. Pero no te pases: pasar demasiado tiempo en la misma habitación, atrancarse en un puzzle de huída en la misma habitación, diferentes enfoques e intentos en la misma habitación, ¡¡¡escuchar la misma música una y otra vez, en la misma habitación!!! Se volverá tedioso, o incluso peor. De nuevo, todo se basa en ser poco convencional al proveer al jugador de los objetos de inventario. Y recuerda: incluso las celdas tiene más de una salida. Haz que el jugador se pregunte si tiene que cavar, doblar los barrotes de la ventana, o coger las llaves de la mesa del guardia durmiente. Los guardias en las películas y en los juegos de aventuras duermen mucho en el trabajo, ¿no€ ;). Puzzles de disfraces Algunas veces, necesitas parecer diferente para acceder a un lugar concreto, y necesitarás un disfraz. Algunos juegos toma el camino fácil colocando una tienda de disfraces en alguna parte, incluyendo un tendero estrafalario y todo eso, mientras que otros te obligan a hacer tu propia nariz, pata de palo o parche para el ojo con lo puedas encontrar. Las dos aproximaciones pueden ser hilarantes. Este tipo de puzzles son muy raros en los juegos de aventuras amateur, en parte debido probablemente a que requieren gráficos adicionales de personaje, a veces incluso animaciones extra. Pero las animaciones no son meros adornos superfluos en los que se desperdicia el tiempo. Estoy seguro de que a muchos diseñadores de juegos amateurs les gustaría que fuese así. Creo que muchas animaciones son necesarias para que un juego de aventuras sea bueno. Los gráficos no tienen por qué ser magníficos, pero si no hay animaciones extra, el juego siempre tendrá esa apariencia “estática” que la mayoría de los juegos amateur tienen. Puzzles de criptogramas A estos los odio. En la vida real, me divierte un criptograma desafiante tanto como a otro, pero en los juegos de aventura, los criptogramas siempre han sido patéticos, dolorosos, monumentalmente pésimos. Probablemente porque cualquier criptograma medio decente habría derribado al 60% de los jugadores, y pocos diseñadores están predispuestos a asumir ese riesgo. Al menos yo no. Desbarrado esto de mi cuerpo, puedo continuar con la descripción. Los puzzles de criptogramas son básicamente textos codificados escritos con letras o símbolos / números que representan letras. Ahora, para descifrar el criptograma (para hacerlo legible), uno necesita algún tipo de “clave”. La mayoría de los juegos de aventuras usan cifrados triviales como el ROT13 (que “rota” cada letra alfabéticamente 13 puestos) para mantener el nivel de dificultad bajo, y, encima, añaden pistas en el juego para asegurarse de que el 15% restante descifrará el criptograma si demasiada frustración. Te sugiero que hagas lo mismo si tienes pensado incluir un puzzle de criptograma en tu juego. Estructura de historia épica Los guiones de los juegos deben seguir las mismas reglas básicas de narración que usan las películas y los libros. Estos principios épicos han sido refinados durante siglos, y solo los tontos no se someten a ellos:
Puzzles de memorización y repetición de secuencias La mayoría de los puzzles consisten en una secuencia de eventos que lleva a la solución de una manera o de otra. Lo que distingue a esta categoría, es que este tipo de puzzle se basa en que el jugador debe recordar y recrear una secuencia de movimientos o acciones. [spoiler] Como la combinación de la caja fuerte en Monkey Island: En un momento, observas al dueño de la tienda cómo abre la caja fuerte con una combinación de empujar/tirar, y cuando se va, tienes que imitar la misma secuencia para abrir la caja fuerte. [/spoiler] Los puzzles de memorización y repetición de secuencias son bastante satisfactorios, porque están divididos de forma natural en cuatro partes separadas y consistentes:
Puzzles de secuencias lógicas / Puzzles de aparatos Estos son puzzles que constituyen algún tipo de relación mecánica-casual entre eventos llevando a la solución final. Hay muchos tipos clásicos de puzzles de secuencias lógicas o de aparatos. Como el puzzle de construye una trampa, o el de preparando el camino (excluded-middle / preparing-the-way) como explica Bob Bates, o el puzzle de máquina, en el que el jugador debe imaginarse como utilizar una máquina para completar el puzzle. Los puzzles de secuencias lógicas deben ser lógicos; cuantos más pasos añadas a la secuencia, más difícil se hace; y esto hace crucial el que cada paso sea lo menos ambiguo posible para el jugador. Como nota al margen, ¿Alguna vez has completado un puzzle de secuencia lógica en un juego de aventuras comercial, sin obtener una pequeña animación cuando finalmente funcionó, o incluso cuando falló€ Creo que no. Recompensa siempre al jugador con algo después de resolver un puzzle difícil, y que no sea con “dinero” o “puntos”. Los jugadores no se preocupan por los puntos. No juegan el juego por los puntos. Juegan para ver las cosas divertidas. Así que asegúrate de que les das algunas. Pistas activas Leí sobre esto en algún sitio, y creo que verdaderamente merece la pena echarle un vistazo. Algunos juegos tienen “pistas activas”, esto es, pistas que aparecen automáticamente si y cuando el jugador las necesita. Imagina un puzzle que sabes que es difícil, y para el que has dejado 4 sugerencias diferentes cerca del lugar del puzzle, de las cuales una es especialmente poco ambigua acerca de la solución. Sabes del beta testing que 6 de cada 10 jugadores lo resolverán sin la pista final (y que generalmente te dirán que la cuarta pista lo hace demasiado obvio). El resto, 4 de cada 10, no resolverán el puzzle sin ella. Para hacer a esta pista “activa”, añade al código unas instrucciones que verifiquen las acciones del jugador en esta parte del juego: si ha encontrado las tres sugerencias (más vagas), y todavía no ha resuelto el puzzle en un tiempo determinado, la pista extra se colocará donde el jugador seguramente la encuentre. Eso es una pista activa. Puzzles de repetición de acciones Un puzzle simple pero muy adaptable es el puzzle de repetición de acciones. El juego realista Purity of the Surf los usa de manera muy humorística: [spoiler] el personaje principal es un surfero, que anda siempre descalzo. Cuando entra al restaurante italiano, el Chef Lucca sale de la cocina, gritándole que salga. Si se entra otra vez, el Chef vuelve a salir y viene corriendo, esta vez gritando incluso más (presenta otro diálogo esta vez, pista, pista…). Tras volver unas pocas veces más, finalmente enfadas tanto al Chef que te lanza un pescado, el cual, convenientemente, necesitas para otro puzzle. [/spoiler] Ah, y como me recordó amablemente Essen, los puzzles de repetición de acciones harán que los jugadores se queden atascados con facilidad, a no ser que al jugador le dé por repetir la acción otra vez. Utilizar la acción de entrar a una localización está bien, porque siempre andas a todos los sitios cuando te quedas atascado, pero interactuar con una ardilla difícilmente es algo que volverás a probar si falló la primera vez. Puzzles de conversación Con los puzzles de conversación, intentas escoger el camino correcto a través de ésta, diciendo las respuestas correctas o formulando las preguntas correctas, con el objetivo de conseguir algo, una pista, información, etc. Si eliges el camino incorrecto, siempre puedes probar de nuevo, pero llevará un rato. Si el puzzle es demasiado complejo, o el diálogo no es gracioso, el jugador dejará pronto de leer las preguntas y simplemente hará clic metódicamente a través de las opciones hasta que haya explorado todas las combinaciones posibles del árbol de diálogo. Este tipo de “puzzle” debería ser evitado a no ser que se tenga una buena razón para usarlo (supongo que cierto tipo de historias de detectives los usarán, para los interrogatorios, etc.) Como muestran los siguientes ejemplos, un puzzle de conversación puede ser bastante divertido, asumiendo que: 1) no debería ser muy complejo; 2) debería ser obvio que es un puzzle; y 3) no debería de haber muchos puzzles de este tipo en un juego. Indicados por Creed Malay, aquí hay algunos buenos puzzles de conversación:
Puzzles de conversación forzados Muchos desarrolladores de juegos evitan usarlos, porque tienden a convertirse en una molestia para el jugador (Malas estrategias de Marketing, artículo 101). La idea básica es la siguiente: para conseguir la respuesta que necesitas (y resolver el puzzle), debes escoger el camino correcto a través de la conversación con uno o más NPCs. Si no lo consigues, tendrás que cargar un juego salvado o estarás atascado. Naturalmente, puedes ofrecer un puzzle de conversación forzado como una mera alternativa, dejando que el puzzle pueda ser resuelto de una manera diferente incluso si se falla el puzzle de conversación. En mi opinión, la mejor manera de evitar frustrar al jugador innecesariamente forzándole a ir a través del purgatorio del cargar-juego cada vez que elige una opción incorrecta. Algunos juegos tienen una función de auto-carga que te permite volver automáticamente al momento en que escogiste la opción incorrecta, pero normalmente se utilizan para eventos raros, como muertes. Con eventos frecuentes como estos, la auto-carga también se volverá molesta. Repetición de puzzles Todos sabemos que no deberíamos usar el mismo puzzle dos veces en el juego. El jugador podría encontrar tedioso una segunda vuelta. Sin embargo, en Monkey Island II, eso es exactamente lo que hicieron los diseñadores con el puzzle del “Muñeco Vudú”. [spoiler] La pitonisa te daba la receta para el primer muñeco, y más adelante en el juego, recibías sutiles sugerencias de que deberías hacer otro muñeco vudú. Entonces tenías que recordar qué objetos necesitabas para hacer el muñeco y encontrarlos, solo que esta vez, algunos objetos de antes no estaban disponibles, así que tenías que improvisar, lo que hacía que se convierta en un puzzle muy entretenido. [/spoiler] Esto me lo dijo Cerulean. Puzzles de adivinanzas y lógica Bob Bates afirma que estos son unos de los puzzles menos satisfactorios, ya que “si el jugador no lo pilla, simplemente no lo pilla”. Esto puede tener parte de verdad, pero a la vez se puede decir fácilmente de muchos otros tipos de puzzle. Creo que las adivinanzas, usadas con cautela, pueden añadir una magnífica atmósfera a un juego de aventuras, y también a la personalidad del personaje que presenta la adivinaza. Lo mismo se aplica a los puzzles de lógica. Un ejemplo de un buen juego de lógica es el código de “cuantos dedos” en la isla Phratt en Monkey Island II. Si no lo pillas, puedes seguir probando hasta que aciertes, o imaginarte la solución tú mismo. Creo que había una pista sobre ello en alguna parte del juego, pero no puedo recordar exactamente dónde. Tanto con los puzzles de adivinanzas como con los de lógica, siempre deja pistas o una solución alternativa. De esta manera, hay posibilidades de que el jugador -eventualmente- “lo pille”. Puzzles de tablero / interfaz Probablemente los puzzles más difíciles de programar, y a veces no merece la pena el esfuerzo. Hay miles de juegos de tablero clásicos, desde el ajedrez a las tres en raya, los cuales pueden ser adaptados como puzzles a un juego de aventuras. Aunque esto no es siempre trivial, ya que seguramente deberás crear una nueva interfaz para el juego, así como un poco de programación para que el “juego” tenga un aspecto realista. Algunos puzzles, como ciertos puzzles de máquinas, de criptogramas, y otros, a veces también usan interfaces independientes, que justifican su uso, pero los juegos de mesa son difíciles de adaptar a la historia de manera razonable, y deben de ser usados sólo cuando existe una estrecha relación entre el juego específico y el personaje principal de tu historia. Dicho esto, interfaces alternantes pueden hacer que un juego se vea mucho más profesional, haciendo que su uso esté justificado. Un buen ejemplo de esto se encuentra en Pleurghburh: Dark Ages, en el que bastantes interfaces adicionales estaban bien integradas en la historia: un interfaz de ordenador, una vista superior de un edificio, un panel de ascensor montado en una pared, etc. Claro, ninguno se usaba como puzzle, pero estaban añadidos al juego de manera que no parecían estar fuera de lugar, eso es lo que debes de hacer también con tus puzzles de interfaz. Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos Finales sin salida son inevitables en los juegos de aventuras, no importa si el diseñador quería hacerlos o no. A no ser que tus puzzles sean ridículamente fáciles, el jugador se quedará bloqueado en uno o más de ellos. A veces, especialmente con puzzles pobremente diseñados, el jugador estará sin pistas al enfrentarse a un obstáculo, pero la mayoría del tiempo, tendrá bastantes soluciones lógicas y/o obvias que probar; después probará un puñado de soluciones más imaginativas, antes de quedar atrancado probando combinaciones irracionales, más o menos aleatorias. Cuando esto ocurre, los buenos juegos de aventuras no abandonan por completo al jugador. Le proveen de puzzles paralelos para resolver. Mientras está atrancado en un puzzle, el jugador puede ir a otro puzzle en otro lugar, en lugar de frustrarse por el hecho de quedarse atrancado. La mayoría de los juegos amateur de aventuras son muy lineales, dejando al jugador con un solo puzzle que resolver cada vez, por lo que están más inclinados a frustrar al jugador. Cuando los puzzles no lineales (paralelos) están hechos de manera elegante, el jugador ni siquiera se percatará de que estaba trancado; después de todo, “podía ser parte de la historia que tuviera que terminar ESTOS dos puzzles antes de poder seguir con el tercero.” Mientras consigas mantener esta ilusión, al jugador no le importará quedarse atrancado al principio. Recuerda, sin embargo, no crear historias secundarias que se separen de la historia principal, o tu juego de desintegrará. Dos, o incluso tres puzzles o objetivos simultáneos está bien, pero si dos son obstáculos en tu camino para rescatar a una princesa, y el tercero es robar un huevo del nido de un pájaro, entonces mejor que te aseguras de que el jugador sabe exactamente por qué demonios necesitará ese huevo más adelanto, o si no simplemente no se preocupará de él. (Bueno, la mayoría de los jugadores se preocuparán por él, pero solo porque ven el nido del pájaro y piensan “Probablemente esto sea un puzzle. Debo resolverlo y ver qué consigo”.-Lo que es idiota si me preguntas). El “puzzle falso” ocurre cuando intencionadamente diseñas un final sin salida, para hacer saber a los jugadores que están en el camino equivocado (o solo para jugar con ellos un poco…). A veces querrás crear uno tras una fase de beta-testing en la que varios de los testadores quedaron completamente atrancados al intentar resolver un puzzle de la misma -incorrecta- manera. Y otras veces, simplemente querrás ser perverso colocando un martillo en un sitio en el que el jugador no pueda alcanzarlo, precisamente cuando el puzzle actual cosiste en romper algo. OH, no lo hagas; es cruel. Heh. En realidad, añadir un puzzle falso puede dar un giro interesante a un puzzle de otra manera anodino. En el ejemplo del martillo de antes, deja que el jugador alcance al martillo (con un poco de suerte o simplemente con una combinación en el inventario), pero después haz que el martillo sea un inútil martillo de goma, o que se rompa o algo así, mostrando que el puzzle debe ser resuelto de otra manera. Clásicos e Inspiración Múltiples soluciones para un puzzle incrementa el realismo, Como, por ejemplo, cortar una cuerda puede ser conseguido usando una espada oxidada, un trozo de cristal o unas tijeras. Puzzles “en la oscuridad”, donde te encuentras en un lugar oscuro y debes encontrar una manera de conseguir alguna fuente de luz. Llevan muy poco trabajo de dibujo/animación, y son un buen aliciente en cualquier juego. Aunque no debes poner demasiados. NPCs medio sordos. Si quieres que un personaje sea verdaderamente molesto y estereotipado, hazle parcialmente sordo. ¿Quién decide que un jugador solo puede Usar, Coger, Hablar a, etc.€ ¿Por qué no tener un perro como protagonista: Comer, Oler, Ladrar A, Cagar, Mear… o un rudo motero: Romper, Golpear, Patear, Gritar a…€ Recuerdas el cuerno del barco en Monkey Island II€ Soplando por él al lado del vigía ciego hacía que el sujeto de la competición de escupitajos cercana viniera corriendo y hablara al viejo vigía, lo que ya era bastante divertido en sí mismo. [spoiler] Más adelante, puedes usar este conocimiento en el puzzle de la “Competición de escupitajos” [/spoiler] Introducir una secuencia de dialogo divertida hará que el jugador recuerde este efecto. Ejemplo de una estructura del puzzle aplicada Echemos un visitado al puzzle con el que he estado jugando hasta ahora, basado en un entorno realista. Siendo los personajes principales dos traviesos niños llamados Moe, y su nervioso colega, Wilbur. El objetivo del puzzle es entrar en la cocina del restaurante italiano del Chef Lucca (para robar la tarta de cumpleaños que está haciendo Lucca a su simplón hermano Guido), y un objetivo adicional de conseguir entrar a la morgue del hospital. Aquí va: Cuando los niños entran al restaurante, ven al Chef Lucca andando por ahí y entrando ocasionalmente a la cocina. Está ocupado decorando el restaurante y sirviendo a un solo cliente que está comiendo algún tipo de pasta y quejándose de que no tiene queso parmesano. Al hablar con Lucca, los chicos se enteran de que está haciendo una deliciosa tarta de cumpleaños en la cocina. Si intentan entrar en la cocina mientras Lucca está en el restaurante, les gritará para mantenerles alejados. Si entran mientras está en la cocina, les empujará afuera (pero conseguirán echar una ojeada rápida a la tarta de la mesa). Si entran a la cocina de esa manera algunas veces más (acción repetida), el chef cada vez se enfadará más y más, hasta que finalmente lanza un mortero -no una bomba; el que se usa en cocina- (recompensa pequeña: animación), el cual cogen. Mientras Lucca está en la cocina, los chicos pueden robar un martillo y unas tijeras que está usando para poner la decoración. (Puzzle basado en el tiempo). No lejos del restaurante está el hospital. Si los chicos entran y preguntan si pueden entrar en la morgue, un guardia les dirá que se vallan. Si entran otra vez, se enfadará con ellos, balanceará su pistola (está bajo mucha presión) y les dirá que si alguno entra por la puerta en los próximos dos minutos, verá la morgue antes de los que piensan – pista, pista… (Recompensa pequeña: animación) Si finalmente entran otra vez en menos de dos minutos sin tomar en serio la advertencia del guardia, les disparará hasta que mueran. Si entrar después de que pasen dos minutos, simplemente les empujará fuera y repetirá su amenaza. (Acción repetida y Puzzle basado en el tiempo). De vuelta a la plaza del pueblo, hay un local de comida rápida llamado Dominatrix’ Pizza (o al menos creemos que es un local de comida rápida, nadie lo sabe con seguridad), que está cerrado. Tras la ventana hay un bote de pastillas (referencia al Larry I, jejeje…). Los chicos deben usar el martillo para romper la ventana (¡los muy gamberros!) y coger el bote de pastillas (recompensa pequeña: animación), pero para huir con ellas, tiene que distraer al personaje que está quieto cerca. (Distraer y arrebatar). El bote de pastillas tiene una etiqueta que indica peligro. Si Moe se come las pastillas, caerá muerto (Mato a mis personajes mucho, sé que es malo, pero no puedo evitarlo). Si hace que Wilbur se coma un puñado (Lo que es bastante probable porque Moe es un verdadero pelmazo), el pobre Wilbur empezará a vomitar y se quedará muy pálido el resto del juego. Se tiene que usar el mortero con el bote para moler las pastillas en una especie de polvo. (Inventario / puzzle de combinación). En el restaurante, los niños ahora pueden usar el polvo con el plato de pasta (recompensa pequeña: animación). El cliente pensará que lo que están esparciendo sobre su comida es parmesano, por lo que lo agradece y empieza a comer. (Podía haber hecho un puzzle Quid Pro Quo aquí, pero preferí no hacerlo) Cuando los niños dejan el restaurante, hay una cinemática (recompensa mediana) con una llamada al 112 del restaurante. Los niños deben ahora volver al hospital, molestar al guardia, y después salir y esperar fuera. En unos segundos (esto es, menos de dos minutos), Lucca llega, cargando con el cliente inconsciente (recompensa pequeña: animación), y entra por las puertas del hospital. Dos sonoros disparos se escuchan, y un montón de maldiciones. (La secuencia divertida de antes hace al jugador recordar el efecto de entrar al hospital) Otra cinemática con una llamada al 112 (recompensa mediana), y esta vez la policía ha sido avisada. Los niños deciden poner pies en polvorosa antes de que la policía llegue. Tras esto, los niños pueden volver al restaurante, entrar en la cocinan y poner sus manos en la tarta. ¡No!, las puertas del restaurante están cerradas. Cuando la policía haya precintado el hospital y llevado al guardia de nuevo al cuartel general, los niños pueden entrar de nuevo al hospital (usando las tijeras para cortar la cinta de “Zona policial no cruzar”) y entrar en la morgue (recompensa final: nueva localización). También encontrarán el delantal ensangrentado del chef en el suelo, con las llaves del restaurante en su bolsillo. Viola. Seguramente te has dado cuenta de que he incluido bastantes animaciones en puzzles menores. Esta es la clave, en mi opinión, si quieres mantener a tus jugadores interesados. También, intenta usar diferentes tipos de puzzles para que el jugador no se aburra haciendo lo mismo una y otra vez. Y finalmente, el jugador puede entrar al hospital en cualquier momento para descubrir el mal genio del guardia, lo que hace el puzzle algo menos lineal (y por supuesto, hay otros puzzles que resolver al mismo tiempo: algo que tiene que ver con el alcalde, sobornos y una gran empresa de investigación genética. Eh, los clichés son buenos). Escrito por Érelen Publicado el 25 de agosto de 2006 © 2006 La Aventura es La Aventura |
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