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NotaPublicado: Sab Ene 29, 2011 2:07 
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Galletas de jengibre

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Después de más de 2 años de desarrollo, ha llegado el gran momento. Quiero una Identidad es ya una realidad. Hemos trabajado muy duro y sólo podemos desear que la historia y la aventura de Max sea de vuestro agrado. Vais a encontraros con grandes sorpresas en esta nueva aventura. Nuevas razas, nuevos planetas, nuevas revelaciones sobre Max y numerosos puzzles por resolver. De momento, el juego está disponible sólo en castellano, pero próximamente estará también disponible en inglés.

Además, hemos desarrollado un manual bastante amplio en el que encontraréis todo lo relacionado con el sistema y el control del juego y algunos contenidos extra sobre el juego. No os perdáis el apartado de Citas Galácticas.

Ahí va el enlace:

http://adan-ad.com/akkad/QI.exe

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TRAILER:

Quizás algunos ya conozcais el desarrollo de esta aventura, pero seguramente la mayoría no sepáis nada de Akkad Estudios.

Os presento el tráiler de "Quiero una Identidad", nuestra última aventura que, en muy poco tiempo, estará disponible para descarga gratuita. Se trata de la secuela de "Quiero Morir" y tiene como protagonista a Max V-2000, un robot con alma humana.

http://www.youtube.com/watch?v=7cRmdP9d8c0

¡Espero que os guste!


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NotaPublicado: Mié Feb 09, 2011 1:41 
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Galletas de jengibre

Registrado: Mar Dic 11, 2007 1:21
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Pues eso, que el juego ya está disponible. Toda la información en el primer post :wink:


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NotaPublicado: Jue Feb 10, 2011 16:25 
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Globos de helio
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Registrado: Vie Ene 02, 2009 2:18
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Jugado.

Iba a postear mi opinión en el blog de Akkad, pero como el mensaje será extenso (y no es una manera de hablar), tendría que ir fraccionado en varios comentarios, aprovecho el formato foro que será más cómodo para publicar y leer. Si alguien que todavía no haya jugado a Quiero una Identidad tiene el perverso deseo de leer esta pila de líneas, puede hacerlo saltándose el apartado dedicado a la historia (que será el único que contenga spoilers).

El progreso desde Quiero Morir es evidente en todos los aspectos, que al fin y al cabo es lo importante. Casi todo el feedback que os llegue, será muy bueno y no demasiado profundo, “me ha encantado”, “me lo he pasado muy bien”, “qué pasada”... Como en otras ocasiones, la contraprestación mínima por mi parte después de un rato de entretenimiento ofrecido gratuitamente (con cientos de horas de trabajo detrás), es una opinión crítica.

Respecto a QM, se eliminaron la mayoría de errores de programación. En general, la orientación de los personajes al comunicarse, es ahora correcta (no así en la primera parte, en la que eran muy frecuentes las conversaciones de espaldas). Cuando se recoge un objeto o se realiza la acción pertinente en algún lugar, Max lo recuerda y al volver a observar ese elemento no nos repite expresiones del tipo “parece que hay algo ahí debajo” con ese algo ya recogido, como pasaba en QM. El error de programación más grave de Quiero Morir, con una incidencia importante en el juego (pudiendo desorientar por completo al jugador), no se repite aquí. Nos encontrábamos con él a la hora de las combinaciones, A+B era, sin ninguna razón, distinto de B+A. Siendo la combinación de A con B, la correcta, si no se combinaban en el orden arbitrariamente establecido, no se producía la unión y además Max nos hablaba de que la combinación no tenía ningún sentido.

La interfaz

Me sorprendieron los iconos del puntero, que si mi memoria no me traiciona, son los mismos que en QM (animados); con el salto gráfico de una aventura a otra, no me pegan demasiado. Los objetos y sus iconos en QM estaban deficientemente recortados, algo que se ha minimizado para la presente aventura. El izquierdo para ejecutar las acciones y el derecho para seleccionarlas, es un sistema clásico que resultará intuitivo y sencillo para todos los jugadores en todos los equipos. A posteriori (confieso que primero lo jugué y luego leí el manual), supe de la funcionalidad del tercer botón y el diario de Max. Lo jugué de manera muy fluida, sin apenas atrancarme, no eché en falta ningún sistema de ayuda, aunque en mi caso no haya tenido incidencia, no creo que sea una buena idea utilizar el botón central sin ofrecer una alternativa. Muchos portátiles no tienen tercer botón (es mi caso), así, alguien habrá que habiéndose quedado atrancado, no pueda echar mano del diario por no disponer de botón central. Soy partidario de que las AG se puedan jugar únicamente con el ratón, con los botones principal y secundario; si se aprovechan, a mayores, otras funcionalidades del ratón o el teclado para agilizar la interacción con el juego (como hacéis vosotros con la selección de acciones mediante la rueda central), mejor que mejor. El hardware no ha de privar al jugador de un acceso completo al juego. Podríais haber añadido en la parte superior otra pestaña como la de mapas para acceder al diario, por ejemplo.

La GUI de la consola de acciones que aparece al pulsar el central, no parece estar en consonancia con la resolución del juego, su recorte no es fino y al menos a mí, se me hace complicado identificar qué icono corresponde a cada acción. El hecho de programar sistemas de control alternativos, en ningún caso es negativo, desde luego.

Vamos con el inventario. Que emerja desde un lado, le da un toque “moderno”, un efecto que al principio parece chulo se acaba haciendo un poco pesado con el desarrollo del juego, al tener que esperar a que se despliegue cada vez que lo queramos utilizar (seguramente con que lo hiciese a mayor velocidad, esa sensación se desvanecería). Lo que sí resulta más molesto es que se cierre sin salir del área del inventario, obligándonos a volver a desplegarlo un montón de veces extra durante la aventura. En definitiva, la idea de poder acceder al inventario sin necesidad de clics adicionales, me parece francamente buena (permite además tener la pantalla despejada la mayor parte del tiempo, sin dejar de tener acceso a una porción muy grande cuando está abierto); pero su puesta en práctica no ha sido del todo satisfactoria. Una mayor velocidad al abrirse, que no se cerrase hasta que salgamos por completo del área del inventario y unos botones de desplazamiento algo más grandes; supondrían un sistema óptimo.

Mapas, distancias, velocidades...

Ya conocéis mi opinión respecto a los mapas, las distancias y las velocidades de desplazamiento. Ya QM no tenía problemas en ese aspecto, en Quiero una Identidad, por su tamaño, el riesgo de que se convirtieran en un problema era mucho mayor. Lo habéis solucionado perfectamente, bien con mapas, bien con otras formas de atajo, siendo estas además incluidas de una forma muy natural, justificando su presencia o ausencia, ¡bravo!

Max avanza a una velocidad muy conveniente, no es necesario utilizar el sistema de las flechas. En otros casos, la mayoría, la inclusión de la opción de correr, se presenta como un elemento artificial. Por ejemplo en Grim Fandango, la mayor parte del tiempo, no tiene sentido que el protagonista se desplace corriendo (sus iguales no lo hacen, ni él tiene una especial prisa); pero su utilización se hace necesaria en cualquier circunstancia, las distancias son demasiado grandes, jugar sin el “turbo” sería desesperante. He aquí un mal diseño que se intenta paliar de manera artificial. El caso de Max es diferente al de Calavera, correr no es una necesidad para el desarrollo normal de la aventura. Por otro lado, no podríamos decir que desplazarse corriendo sea algo artificial para un V-2000, o no más que el propio Max; por lo que sabemos de él, moverse a esa velocidad podría ser energéticamente más eficiente que hacerlo andando. Habéis hecho un gran trabajo en lo que respecta a las distancias y desplazamientos.

Siguiendo con elementos artificiales (y como nota al margen), no me gusta la inclusión de ese efecto sonoro que nos avisa de nuevos objetivos, debe ser el jugador el encargado de identificarlos.

Textos

Como norma general, pasamos una parte muy importante de las aventuras leyendo, pero en la inmensa mayoría de aventuras amateur hispanas, es un aspecto completamente descuidado (hemorragias oculares por doquier). QUI no cae en ese error, más allá de la persistente (ya sucedía en QM) ausencia de puntos al terminar las frases, apenas se han colado faltas ortográficas o errores gramaticales (seguro que no más que en este texto).

Lo de los diálogos es otra historia, casi nunca se hace bien, ni en amateurs, ni en comerciales. Es importante que el juego guarde verosimilitud con su universo, los personajes han de tener memoria, las líneas de diálogo no pueden permanecer invariables. No puede ser que si hablamos 10 veces con un personaje, nos presentemos cada vez, o le preguntemos otras tantas quién es o qué quiere. Es evidente que hay temas que han de persistir para poder ser consultados con posterioridad, pero tienen que dejar su redacción inicial para adecuarla a la situación posterior, para guardar verosimilitud con el momento. De la misma manera que no es verosímil abordar consecutivamente a un personaje fingiendo distintas identidades o exponiendo hipótesis antinómicas. La inclusión de puzles secuenciales basados en el diálogo, tienen que venir acompañados, por tanto, de mucho tino, siendo buena idea ofrecer diferentes soluciones en función de la hipótesis inicial elegida por el jugador.

Parte gráfica

Gráficamente el salto de una parte a otra es muy grande, si QM apenas contaba con la animación para el desplazamiento lateral de Max, esta entrega es generosa en ellas. Los ciclos de desplazamiento de Max son mucho más refinados, añadiendo su correspondiente animación para situaciones específicas, como la recogida de objetos o la conversación. Precisamente en lo que respecta a las conversaciones, de Max y los personajes secundarios, como cada línea de diálogo tiene una duración diferente, prácticamente nunca coincide el final con un ciclo completo de animación, regresando el personaje abruptamente al equilibrio (es un defecto que tenían también las animaciones de El engaño de Barbapoca de La Jara Aventuras), supongo que no encontrasteis forma de evitarlo (porque creo recordar que lo comentabais en el blog meses atrás, ¿puede ser?). El diseño de Max es muy afinado, no tanto el de los demás personajes, no por una cuestión morfológica sino por el tema de las texturas utilizadas, aplicadas a áreas demasiado grandes, no hay detalles, ojos diferenciables de la piel, boca, uñas...

En el diseño de fondos también se aprecia progreso, los escenarios ofrecen mayor sensación de profundidad, en Quiero Morir parecía que Max se movía entre posters gigantes de los lugares, en lugar de visitarlos realmente. Esa sensación de irrealidad no ha desaparecido del todo por el estatismo que siguen presentando los escenarios (el movimiento es cosa de los personajes), es especialmente acusado en las pantallas con agua (detenida como en una foto).

Diseño de puzles

La evolución aquí fue menor que en otros aspectos, es necesaria la relación con el diseño de escenarios y en general, la disposición de los demás personajes, objetos y situaciones. Hay que transmitir una sensación de contingencia, que no parezca que cada cosa está puesta ahí simplemente para que el jugador pueda avanzar (aunque en realidad sea así). Los personajes plantados de forma solitaria (nada sutiles en sus necesidades), la escasez de hotspots, con pocos objetos en escenarios muy vacíos dejados allí sin otra razón aparente que para servir a Max, que el propio Max discrimine entre varios objetos cuál va a necesitar en el futuro y cuáles no... cierran la aventura sobre la solución de los puzles, dando poco pie a la exploración y la reflexión por parte del jugador. La sensación debería ser que estamos buscando la resolución a ciertas dificultades/problemas/incógnitas (puzles) dentro de un contexto determinado, en lugar de que el contexto esté enfocado a la resolución de esos puzles, reduciendo el papel del jugador, porque a menudo la resolución del problema es inmediata.

Tiene mucho de culpa en esto último, no seguir la cronología del puzle. Es aparentemente tan simple como presentar primero la dificultad para buscar luego la solución. Digo aparentemente porque o se opta por una linealidad total (ya no solo presentar un puzle de cada vez, sino que el área del mundo a explorar sea restringida, asegurándonos de que antes de encontrar la posible solución hayamos dado con el problema) o las situaciones de puzles inversos (frecuentes en Quiero una Identidad), terminarán siendo ineludibles. Bueno, serán ineludibles en este caso, porque la aventura opta, de forma general, por utilizar los objetos para desempeñar la función para la que fueron construidos. Si en lugar de darle un uso convencional al inventario, se idean maneras imaginativas de utilizar los objetos (que no arbitrarias), aunque estos sean recogidos antes de que la dificultad sea presentada, difícilmente supondrán un puzle inverso. También supone una ayuda importante para minimizar la aparición de puzles inversos, diseñar puzles complejos, que contengan a su vez varios de diferentes grupos.

Hablar de puzles es muy fácil, diseñar puzles originales, variados, con posibilidad de resolución en paralelo, con una importante carga narrativa, que supongan un reto para el jugador, irresolubles fuera del contexto de la aventura... es muy difícil, prueba de ello es que hay muy pocas aventuras con un gran diseño de puzles en el cuarto de siglo de vida del género. Es un tema al que le he dado bastantes vueltas, desde hace eones tengo empezada una aproximación al puzle (porque el tema es densísimo y está escrito desde fuera, el artículo no bajará de las 15 páginas atajándolo de forma muy superficial) que no acabo de rematar.

Historia (spoilers a tutti plen)

El juego tiene una longitud más que notable para una aventura independiente (teniendo en cuenta que el diseño de puzles no nos hará pararnos demasiado a pensar y que el desplazamiento por el universo del juego es muy ágil), es mucho más grande que QM, nos transmite mucha más información. Aun así, personalmente he echado de menos mayor profundidad, conocer a las diferentes razas más allá del detalle necesario para la resolución del puzle, llegar a comprender la revuelta robot, percibir más grises conforme a aquello de “No hay alienígenas malos o buenos. Pero sí los hay mejores y peores.”, saber más de la escisión de las tribus humanas...

Probablemente no sea de manera consciente, pero se muestra el bien (Max) y el mal (los rebeldes liderados por el otro V-2000) de una manera excesivamente clara, casi desde un punto de vista pueril, no se da pie a las dudas del protagonista. Algo atractivo tiene que haber detrás del alzamiento de los robots y el sometimiento galáctico, que lo justifique más allá de un comportamiento humano de las máquinas (la venganza hacia los humanos, no es suficiente). Todos los tiranos y pueblos opresores, obtienen algo de ello (recursos, comodidades, placeres...), eso no se muestra, no se llega a ver más motivación en los robots que infligir daño al resto de habitantes de la Galaxia. Me habría gustado ver mayor personalidad en el “gemelo maligno”. Eso en mi opinión le resta atractivo a la historia, las referencias bíblicas del final (Max a modo de Jesucristo galáctico y los nuevos Adán y Eva) no tendrían por qué suponer una extensión de esos clichés, si se nos hubiese presentado una historia más rica en matices. Da la sensación de que tanto el universo como la historia están mucho más desarrollados en realidad de lo que se ha mostrado en la aventura, que por alguna razón, Manel, te cohibiste al darle forma.

Viendo las citas galácticas, también me hubiera gustado que esa chispa demostrada ahí, se transportara a los diálogos y la literatura del juego.

Aprovechando el apartado con alerta de spoilers y que tiene que ver directamente con la narración, aplaudir que hayáis elidido el paso lógico y camino de vuelta al campamento, después de preparar la medicina para el nómada grosseano, introduciendo la escena cinemática sin que el jugador tuviera que realizar el monótono trayecto. Es un recurso infrautilizado en la aventura, sencillo y muy valioso narrativamente. Me gustaron también, aunque nada tengan que ver, las referencias galaicas de Lago Valente y Montes Estadea.

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Hay que decir que a la aventura, se nota que le ha venido muy bien que hayáis sabido contener las ganas del lanzamiento, tomándoos un tiempo para pulirlo y preparar el manual y demás extras que siempre se agradecen.

Ahí queda el ladrillazo. Al intentar ser exhaustivo con las cosas que me gustaron menos, puede dar la falsa sensación de que el juego es un desastre, para nada es así. Si algo de lo dicho os resulta útil para proyectos futuros de Akkad Estudios, bien escrito estará. Considero que la crítica es fundamental para progresar en la creación en cualquier campo y lo más probable es que sea de las pocas que os lleguen. Fuera como fuese, esta aventura supone un salto cuantitativo y cualitativo para vosotros.

Saúdos


Última edición por David_Holm el Lun Sep 03, 2012 11:29, editado 1 vez en total

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NotaPublicado: Jue Feb 10, 2011 17:18 
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Teniente Guybrush
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Galletas de jengibre

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David_Holm: la verdad es que ante una crítica así sólo puedo decir MUCHAS GRACIAS. De verdad, algo así se agradece muchísimo porque nos es realmente útil a la hora de corregir cosas de cara a futuros proyectos que, sin duda, llegarán.

Como sabrás, valoramos mucho este tipo de opiniones y críticas, puesto que algunos aspectos de QI han sido desarrollados en base a errores del pasado y a las necesidades y sugerencias que nos han llegado por un medio o por otro.

En realidad, no tengo mucho (más bien nada) que objetar a tu crítica. Tan sólo un par de reflexiones que se me ocurren, al hilo de algunas cosas que comentas:

Tema inventario: sí, quizás con algo más de velocidad podría minimizarse esa sensación que comentas. En cuanto a las flechitas de desplazamiento, es cierto y como fue algo que percibimos en su momento, optamos por habilitar una opción alternativa para desplazarse por el inventario usando los cursores del teclado para moverse arriba y abajo. Sé que no es excusa, pero quizás pueda ayudar.

Tema diálogos: es totalmente cierto lo que comentas en relación a la "memoria" de los personajes. Tomaremos nota de ello para no volver a caer en ese error.

Tema puzzles: yo mismo soy consciente de todo lo que comentas. No dudes de que trabajaremos a fondo el tema del diseño de puzzles en futuras aventuras, tema complicado pero de gran peso en una juego como este. Probablemente, y no quiero que suene a excusa porque no lo es, parte de esta debilidad en el diseño de puzzles esté condicionado por nuestros no muy amplios conocimientos de programación. Esto nos impide plantear puzzles muy complejos. Pero trabajaremos para que esto no sea un impedimiento y, de hecho, sé que Alejandro tiene muy buenas ideas al respecto, por lo que con más trabajo en este sentido intentaremos ofreceros puzzles más elaborados y mejor planteados. ¡Tenéis nuestra palabra!

Tema historia: en mi cabeza, en efecto, hay un Universo mucho más elaborado y amplio que el que se ha plasmado en la aventura. Creo que una vez, en el blog de Akkad Estudios, comenté el hecho de lo difícil que me resulta plasmar todo lo que quiero contar de una manera lógica dentro del complejo lenguaje narrativo de una aventura. He intentado "adaptar" el mundo en el que se mueve Max de la mejor manera que he podido pero es posible que no lo haya conseguido del todo. No pasa nada, tomaré nota y trataremos de mejorar en el futuro también en este aspecto.

Así que nada, mil gracias por tu crítica, de verdad. Nos es de gran utilidad porque pensamos seguir trabajando y trabajando para mejorar y ofreceros, cada vez, aventuras más jugables, entretenidas y bien diseñadas. Todavía nos queda un largo camino por recorrer en este mundo tan apasionante del desarrollo aventurero. De eso, somos más que conscientes. Sólo podemos desear que gente como tú siga estando a nuestro lado mientras lo recorremos.

Un saludo.


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