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Sala de debate nº 1 - La simplificación de la interfaz
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Autor:  Érelen [ Vie May 06, 2011 0:01 ]
Asunto:  Sala de debate nº 1 - La simplificación de la interfaz

Mayo-Junio 11'

Comenzamos nuestro primer debate y queremos reflexionar acerca de la progresiva simplificación en la interfaz. Todos recordamos las múltiples posibilidades que teníamos a nuestra disposición con aquellos primeros juegos que establecieron las bases del género y aquellos que posteriormente lo consolidaron. Porque no es lo mismo empujar que tirar, ni coger que dar, ni usar que hablar, nuestra mente imaginaba múltiples posibilidades y los diseñadores exigían del jugador un desarrollo de su pensamiento lateral, de su ingenio y su creatividad.

Aunque a partir de 1995 todavía aparecieron aventuras que seguían apostando por dar al jugador un elevado número de posibilidades de interacción con el entorno, con ínclitos y curiosos ejemplos como Larry 7, lo cierto es que la tendencia general fue una paulatina simplificación, con un sistema de verbos reducido y más visual -The Curse of Monkey Island- o el finalmente estandarizado usar-mirar -Broken Sword-.

La última década no ha hecho sino incidir en esta simplificación, que incluye la imposibilidad de combinar los objetos del inventario o la eliminación de la opción de mirar.

Si bien es cierto que las aventuras gráficas de principios de los noventa ya fueron criticadas por ciertos sectores -especialmente los jugadores que procedían de las aventuras conversacionales- de falta de opciones de interacción, desde la perspectiva que nos da el tiempo no es descabellado afirmar que esas interfaces adquirieron un cierto equilibrio entre ofrecer al jugador la posibilidad de relacionarse con el entorno de juego y abrumarlo entre infinitas opciones. Pocos hubiéramos imaginado por aquellos tiempos que el futuro del género pasaría por una simplificación tal de los mecanismos de interacción, pero tú qué opinas al respecto:

¿Ha ganado el género en dinamismo? ¿Se han convertido las aventuras gráficas en algo demasiado simple? ¿Cuál consideras que es el camino que deberían seguir los diseñadores?

En fin, se abre el debate.

PS. Añado un artículo reciente que trata sobre el tema en cuestión. Si alguien conoce algún otro artículo que pueda ser de interés para el debate, que lo mencione y los iremos así añadiendo para que estén a disposición de todos.

Retrospective. The Legend of Kyrandia: Book One

Autor:  cireja [ Dom May 08, 2011 11:57 ]
Asunto: 

Bueno, vamos a ver, yo la verdad es que nunca me lo he planteado tal y como lo está aquí. Yo cuando me enfrento a una nueva aventura lo primero que hago es familiarizarme con el entorno y con el modo de juego, buscar el inventario a ver cómo es y todo eso.
Cuando el modo de usar las acciones es un infierno y un coñazo, pues eso, simplemente digo eso, vaya coñazo, e intentamos acostumbrarnos lo antes posible. Cuando el interfaz se limita a dos acciones y las líneas de acción aparecen solas, pues lo mismo, si está bien implementado y se lleva bien, pues está bien. Está claro que si no está bien hecho es lo primero que va a cantar.

En fin, yo es una cosa que la verdad, me importa poco si está bien hecho, y me importa muchísimo cuando es un desastre :)

Recientemente he terminado el "The Red Big Adventure". Lo empezamos teniendo como referencia el infernal control de acciones de su predecesor "Nippon Safes", y al empezar nos temimos lo peor, pero en cuanto nos acostumbramos empezó a gustarnos. La forma de combinar objetos es, cuanto menos, algo rara, pero repito, con tanto objeto y sólo tres acciones terminó por gustarnos.

De momento no se me ocurre nada más, a ver si se le afloja la lengua a alguien más y ya voy diciendo más cosillas.

Saludos pa tos

Autor:  David_Holm [ Mar May 10, 2011 16:06 ]
Asunto: 

El salto del parser de texto al point & click, para mí fue muy positivo, es una interfaz menos hostil para el jugador. El parser de texto ofrecía unas posibilidades de interacción teóricamente infinitas, en la práctica, eran frecuentes los problemas para identificar las palabras que había elegido el diseñador y generalmente el número de acciones posibles no era muy elevado (muchos verbos se referían a la misma: look/see/watch, take/pick/catch...). Al definir inequívocamente las acciones, mediante verbos o iconos que agrupasen los posibles sinónimos, eliminando también cualquier ambigüedad en la identificación de los objetos; la interfaz permitió al jugador centrarse en qué hacer, olvidándose de tener que pensar en cómo conseguir que el sistema hiciese lo que quería (algo fundamental, sea cual sea la interfaz elegida).

Aun así, en Maniac Mansion la interfaz era todavía muy tosca, con varios verbos redundantes, ocupando demasiado espacio en pantalla. El remake de LucasFans lo reduce de catorce (no cuento el cambio de personajes) a nueve verbos, adoptando la interfaz de DOTT (que incluye el verbo hablar, que no estaba incluido entre los tropecientos de MM), pudiendo haber sido todavía reducidos un poco más sin perder posibilidades de interacción (abrir y cerrar no tienen sentido como dos botones diferentes, cuando solo se puede abrir algo cerrado y viceversa, al igual que en este caso, dar se podía agrupar con usar). De ahí a los cuatro iconos clásicos, mano (coger/usar), ojo/lupa (ver/examinar), piernas (caminar) y boca (hablar); que es un sistema mucho más refinado. Como las acciones ojo y mano no tienen sentido fuera de un hotspot, y el icono boca tampoco más allá de un personaje, el icono piernas se puede elidir. Así el cursor sin apuntar a ningún hotspot servirá para desplazarnos, sin necesidad de tener que cambiar de acción después de interactuar con un hotspot (bienvenidos sean todos los clics que se ahorren). El ojo/lupa se asigna al botón secundario, teniendo finalmente concentrados en un clic del principal y otro del secundario, prácticamente las mismas posibilidades de interacción que la mayoría de aventuras anteriores. Volvamos a MM:

Imagen

Ese “Nu.chaval” para cambiar entre personajes, se sustituye por dos iconos con los retratos de los dos chavales no seleccionados en ese momento, situados en algún sitio de la pantalla que entorpezca lo menos posible. El “Qué es” no aportaba nada, se elimina sin piedad. “Da”, “Abre”, “Cierra”, “Recoge”, “Usa”, “Enciende”, “Apaga” y “Arregla” se integran sin dificultad en la acción del botón principal del ratón. “Lee” en el del secundario, pasando a ser mira, que aumenta las posibilidades de interacción. Recordemos que se incorporaría también el icono boca sobre los personajes, más interacción que no tenía el original. Nos queda el dueto “Empuja-Tira” y cierta funcionalidad en el inventario. En el caso de MM, “Empuja” y “Tira” se pueden incluir también en el icono mano, con una pérdida muy pequeña de posibilidades de interacción. Lo único que nos causaría problemas, tendría que ver con el inventario y la posibilidad de abrir objetos. En este sistema simplificado, el clic sobre los objetos del inventario con el botón principal, los selecciona directamente para ser usados, para abrirlos en algunos casos bastaría con el clic secundario, encontrando el personaje obvio el abrirlos después de examinarlos; o por ejemplo, incorporando el doble clic para abrir objetos del inventario. MM sin pérdida de interacción, más bien al contrario (por incorporar ojo/lupa y boca), podría adoptar una interfaz mucho más simplificada.

Todo este rollazo es para decir que la simplificación de la interfaz, en general, no creo que haya traído una gran pérdida de interacción de por sí. Los diseños poco pródigos en hotspots, la drástica (por el coste del doblaje) reducción de líneas de texto (menos y más pobres descripciones y lo mismo en las respuestas ante las acciones) y la gran disminución en la complejidad de los puzles, probablemente tengan más que ver. Por supuesto, tengo más que decir al respecto, pero todavía le queda mucho recorrido al hilo.

Saúdos

Autor:  lobo.rojo [ Mar May 10, 2011 19:04 ]
Asunto: 

David_Holm escribió:
Todo este rollazo es para decir que la simplificación de la interfaz, en general, no creo que haya traído una gran pérdida de interacción de por sí. Los diseños poco pródigos en hotspots, la drástica (por el coste del doblaje) reducción de líneas de texto (menos y más pobres descripciones y lo mismo en las respuestas ante las acciones) y la gran disminución en la complejidad de los puzles, probablemente tengan más que ver.


De rollazo nada, que mejor explicado no se puede. Yo soy de los que se inició en esto con los Broken Sword y el The Longest Journey, así que la simplificación del interfaz me vino de perlas, y de hecho me da muchísima pereza jugar aventuras más antiguas llenas de verbos que apenas se usan alguna vez.

Estoy totalmente de acuerdo en que la falta de interactividad y de talento a la hora de diseñar los puzzles son mucho más devastadores que la simplificación del interfaz, que en realidad yo considero una evolución lógica dentro de las aventuras gráficas. Una liberación de lastre en el paso de aventura conversacional a aventura gráfica.

Lo que sí parece que no cabe más simplificación más allá del usar/examinar/hablar. ¿O sí?

Autor:  Érelen [ Mié May 18, 2011 17:01 ]
Asunto: 

Citar:
...la simplificación de la interfaz, en general, no creo que haya traído una gran pérdida de interacción de por sí...


Citar:
... la interfaz permitió al jugador centrarse en qué hacer, olvidándose de tener que pensar en cómo conseguir que el sistema hiciese lo que quería...


Estando esencialmente de acuerdo conn David_Holm, me gustaría reflexionar acerca de algunas aventuras que se han desviado en uno o varios aspectos de la interfaz clásica point and click o que han añadido alguna función para interaccionar, y si esos añadidos fueron realmente aportaciones, o añadieron simplemente elementos recurrentes, o de qué manera condicionaron o aportaron matices a la forma en que el jugador se comunica con el entorno de juego.

1. El mismo Broken Sword, que citaba en el mensaje inicial, contaba con una función de la interfaz que no hemos vuelto a ver demasiado: la de la posibilidad de usar cada objeto como tema de conversación. Si bien, siguiendo a David_Holm, lo cierto es que es difícil no considerarla una función meramente recurrente que ya se encuentra en "usar x con personaje y", lo cierto es que, si no recuerdo mal, servía de base para algún que otro puzle de conversación bien diseñado.

2. Discworld Noir ofrece alguna que otra función de interacción de lo más interesante: la posibilidad de una interacción con "ideas", además de con "objetos", adecuada al contexto de investigación, pero que en ocasiones se hace algo rebuscada y provoca alguna que otra situación algo artificial: la de hacer que el personaje averigüe lo que nosotros ya hemos averiguado. La curiosa interacción con los olores, sin embargo, recuerdo que estaba algo mejor diseñada. En todo caso, una aventura superlativa, no sólo por la calidad de sus diálogos y puzles, sino también por esta clase de aportaciones.

3. No me canso de reivindicar la interesante interfaz de Larry 7, que ya como primera aproximación resulta de lo más interesante, con su sistema de ventanas e incluso un pequeño interfaz de texto para algunas situaciones -generalmente optativas-.

4. Por último, lo que considero un fracaso del género: las interfaces de control directo. No porque no se hayan diseñado muy buenas aventuras, sino porque un análisis del diseño, la interacción y la solución de puzles demuestran que rara vez ha servido para interaccionar con el entorno de forma verdaderamente más directa; en efecto -y a pesar de que el tercer Broken Sword mostraba alguna que otra idea digna de mención- manejamos al personaje, pero seguimos moviéndonos en un entorno de objetos, de conceptos, de puntos calientes, y no en un mundo "físico", por lo que mover nosotros al personaje no aporta nada a la interacción con el mundo que no tengamos con el simple point and click y además resulta menos cómodo. Un control directo debería implicar, necesariamente, una aproximación distinta a la forma de interacción con el entorno y a la interacción avanzada, es decir, al concepto de puzle.

Autor:  Nergal [ Jue May 19, 2011 14:05 ]
Asunto: 

A mí me parece bien la simplificación del interfaz, siempre hasta cierto punto. Quiero decir, por ejemplo, que no tiene sentido contar con un montón de verbos o iconos para acciones similares. Para mí, es lo mismo "mirar" que "examinar", aunque éste último término pueda expresar una acción más intensa o concienzuda en la exploración de un lugar u objeto. Este ejemplo tonto creo que sirve para justificar que la simplificación de la interfaz, lejos de suponer una restricción de las posibilidades, es más que necesaria.

Sin embargo, cuando hablo de "simplificación" no quiero hablar de darle las cosas hechas al jugador, si no de facilitar su experiencia de juego, es decir, que la interfaz sea un medio para interactuar y no un obstáculo. En algunas aventuras, la interfaz condiciona en exceso la experiencia de juego y eso no tiene porque ser malo si el juego lo requiere o está bien justificado en un contexto determinado. Pero si no es así, la interfaz tiene que cumplir con su cometido: como instrumento para interactuar.

Si pensamos en nosotros mismos, la interfaz se nos muestra de manera natural: ¿qué hacemos habitualmente en nuestra vida diaria? Si queremos obtener información sobre algo, lo examinamos con nuestros ojos. Si queremos llevar algo con nosotros, lo cogemos con nuestras manos y lo guardamos en nuestra mochila o nuestros bolsillos. Si queremos echar agua de una botella en un vaso, combinamos ambos objetos manipulándolos con nuestras manos. Es así de sencillo. Obviamente, podemos añadir aspectos a la interfaz para facilitar o enriquecer la experiencia (mapas, diarios...). Y, por supuesto, si nuestro personaje o el mundo en el que se desarrolla no es, por así decirlo, "real", otras opciones de interfaz más fantásticos son posibles (hechizos, armas...).

Antes de terminar con mi aportación inicial, quería dedicar unas líneas a una maravillosa aventura en la que la interfaz condiciona la experiencia de juego pero lo hace de manera natural y perfectamente justificada: "Loom". ¿Acaso hay una forma mejor para que un tejedor de hechizos se mueva por un mundo mágico con el que sólo puede interactuar mediante hechizos? Me parece un grandísimo ejemplo de cómo dejar de lado una interfaz tradicional y que el juego, no sólo no se resienta, si no que adquiera mucho más sentido y se enriquezca.

Autor:  Klaymen [ Vie May 20, 2011 4:00 ]
Asunto: 

Un problema de la simplificación de la interfaz podría ser la resolución casual de los puzles. El verbo "usar" puede abarcar tantas acciones, que yo podría utilizarlo con el propósito de llevar a cabo la acción X y que el personaje resuelva el puzle mediante la acción Y.
Por ejemplo: yo hago clic en una caja para ver qué hay adentro y el personaje la empuja y la coloca debajo de un conducto de ventilación. Ahí yo caigo en la cuenta de que tengo que introducirme por allí. Conclusión: resulevo el puzle por inercia, sin razonar.

Autor:  David_Holm [ Sab May 21, 2011 1:19 ]
Asunto: 

Antes de nada, Klaymen, tu avatar descuadra, ahí va en 80x80:

Imagen

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Aquí quería llegar yo. El proceso de simplificación de la interfaz no me parece negativo, al contrario, una interfaz debería ser lo más simple posible sin perder funcionalidad. Ahora procede entrar en el apriorismo de la la interfaz, su estandarización, que sí me parece negativa. En el ejemplo anterior de MM, se ve que la imposición de unas acciones concretas, viene desde el principio, MM ya recoge las acciones más comunes en conversacionales y gráficas basadas en parser de texto y como norma general, se sigue manteniendo hoy día. Entonces, dentro de ese estándar de acciones, el modelo actual es mejor que los anteriores; pero no el ideal.

De hecho, no existe una interfaz ideal estándar. Desde hace mucho, la gran mayoría de aventuras se diseñan partiendo de una interfaz dada, toda la interacción está definida conforme a sus posibilidades. La variedad de historias que se pueden contar en una aventura y el sinfín de universos (con sus propias leyes) que se pueden crear, en buena lógica van a tener necesidades específicas que una interfaz estándar, no puede cubrir.

Por eso, la interfaz no debería ser nunca apriorística, ni tampoco responder a innovaciones caprichosas. La secuencia debería ser: diseñar la aventura sin autolimitaciones (historia, puzles, conversaciones...), buscando luego una interfaz lo más simple e intuitiva posible, que comprendiera todas las opciones de interacción que el autor tuvo en cuenta en su diseño (innovando si es preciso). Obviamente eso no se hace de forma general, ni se ha hecho nunca, de ahí la falta de heterogeneidad que vemos.

Poco rollo esta vez, me dejo para la próxima intervención: el inventario (hasta qué punto puede multiplicar las posibilidades de interacción).

Autor:  altamair [ Sab May 21, 2011 23:38 ]
Asunto: 

Holm, magnifica y de obligada lectura el 3er post, en el que explicas la evolución lógica de la simplificación deinterfaz.

Pues a mi, será que juego más con el corazón que con la cabeza, pero si me pongo a jugar al Day of the Tentacle, y me encuentro con una máquina expendedora, me divierto probando 3 o 4 verbos (mirar, empujar/tirar, abrir y un usar un objeto) así veo que es una máquina de Refrescos, que pesa mucho y que está cerrada, hasta que por fin uso una moneda o una palanca. Si me encuentro en la misma situación en pongamos "Lost Horizon"(que objetivamente es una aventura aceptable-buena) le doy click a la maquina expendedora y pienso ("Haz de una vez lo que sea, y rápido, a ver que pasa a continuación...) Personalmente notó que he perdido cierta interactividad, ya que el personaje hará lo que tenga programado. Aunque, bien, jugando a los juegos de Blackwell, la historia me tiene tan absorbido, que esa limitación no me importa, ya que quiero saber que sucede con la trama. Vamos que si el juego es realmente bueno, el interfaz pasa a ser algo secundario (no existirá peor interfaz que el del Grim Fandango, y tal vez tampoco un juego mejor).

Si bien hoy día es comprensible que se quiera mostrar juegos a pantalla completa, ya que sacrificar un tercio de pantalla con una lista de verbos no sería muy estético, yo personalmente me quedaría con un interfaz del estilo de Sierra SCI.

Autor:  superori [ Jue Ago 04, 2011 10:04 ]
Asunto: 

Creo que la simplificación es un avance, tal y como han dicho más arriba, las aventuras antiguas donde tenías que escribir tu la acción suponía muchos quebraderos de cabeza del jugador al no dar con la acción que hubiera pensado el programados, así pues las primeras aventuiras de LucasArts, con un montón de verbos de acciones a hacer, la mayoría inútiles pues solamente usarías el "abrir" y "cerrar" en puertas y poco más, además que si una puerta ya estaba abierta, no volverías a usar "abrir", tampoco vas a hablar con objetos inanimados, etc. Al final, solo eran útiles/coherentes 2 o 3 acciones para cada objeto. Es lógico evolucionar hacia una simplificación.

Eso sí, odio las aventuras que no te dejan escoger entre varias acciones, en las que con un click ya hace lo que tiene que hacer. Por lo menos un mínimo de 2 acciones tendría que existir siempre, el "Mirar" y el "Actuar". El Mirar es importante, siempre te da pistas, es lo primero que debes hacer con cualquier objeto de la pantalla. En Interactuar podría caber la acción correspondiente al objeto, es decir, si es una puerta la abre, si es una persona, habla, si es una moneda, la coge. En muy, pero que muy pocas aventuras se usan 2 acciones diferentes para hacer distintas cosas con un objeto, así que es inútil ponerlo para que al final te acabe diciendo una de esas frases estándard de "esto no funciona" que tanto odiamos todos.

Al final el juego consiste en pensar la lógica de cómo resolver los puzzles y no qué acción usar para conseguir un resultado.

He dicho.

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