The Journey Down: Over the Edge--->65
La nota a estas alturas tiene poco sentido, este es el primero de cuatro episodios que conforman un todo.
Over the Edge, fue la gran triunfadora de la última edición de los premios AGS,
arrasó.
Era uno de los proyectos que más me habían llamado la atención, tanto el concepto como los gráficos parecían fantásticos y que el proceso de desarrollo fuese de cinco años, no podía ser malo.
Gráficamente Over the Edge destaca mucho sobre el promedio de aventuras independientes, tiene unos juegos de luces alucinantes, utilizando a menudo dos fuentes de luz distintas en un mismo escenario, una "fría" (la Luna) y otra "caliente" (luz eléctrica). El diseño de escenarios es realmente sensacional, y la baja resolución, supone una menor penalización que en el caso de los personajes. Hay que decir que Over the Edge está realizado en 320x240 píxeles, si no es problema para los fondos, sí que lo es para los personajes, que parecen diseñados para resoluciones mayores, los bordes son duros en exceso. También se puede apreciar que el personaje jugable, no guarda
proporción respecto al resto. Por otro lado está muy bien animado, no faltan las animaciones adicionales y la integración de elementos tridimensionales, teniendo en cuenta las dificultades, es bastante buena. En ciertos momentos podemos ver "cambios de plano" y unas escenas cinemáticas ciertamente notables. El conjunto es muy bueno, hasta tal punto, que las pequeñas fallas se hacen más visibles.
El aspecto sonoro también es francamente bueno, tanto por efectos como sobre todo por su música, a cargo del saxofonista Simon D'Souza, podéis leer
aquí una interesante entrevista en donde cuenta cómo llegó a colaborar con Waern además de hablar incluso de cada uno de los temas que aparecen en el juego. Completando así una ambientación particular, esa mezcla de elementos culturales, las
máscaras, los acentos... consiguen una atmósfera propia sin necesidad de romper por completo con "nuestro mundo", el juego no requiere definir nuevas normas para su universo, pudiéndose presentar original y nada hostil para el jugador. Recuerda en este aspecto a Grim Fandango.
El diseño de puzles no me ha gustado tanto (aunque también haya sido galardonado).
Waern en el manual del juego escribió:
I first started sketching on The Journey Down back in 2005, when my colleague Mathias and I, had discovered Adventure Game Studio. We KNEW we had to build something with it or our brains would burst from all the cool ideas that just had to get out. The Journey Down was born. We spent a couple of days laying out the basic puzzles of the first chapter,[...]
Tal vez eso tenga algo que ver; que estuviesen esbozados ya en un estadio embrionario del proyecto, seguramente ha contribuido a que el diseño de puzles no haya evolucionado de la misma manera que el resto. Los puzles se enarbolan principalmente en dos recetas, siendo la segunda parte de la primera. Narrativamente tienen poco peso, no me voy a repetir con aquello de la contingencia, nos veremos en algunos casos resolviendo puzles porque existen, sin tener claro qué papel van a jugar en la resolución del juego. Eso es algo que puede funcionar puntualmente como metapuzle (en la acepción autoreferencial del prefijo,
¡rediós! Qué pedante queda esta mierda), pero no es el camino. Los puzles tipo receta son muy socorridos, proporcionan un montón de sub-puzles y resolución en paralelo, si además los ingredientes se alejan de la la literalidad (un ingenioso apaño siempre es más agradecido), mejor que mejor (en este aspecto, hay un poco de todo). La dificultad viene en la integración, se consigue a medias, aceptablemente en el principal, la sub-receta está más próxima a ese grupo de puzles que resolvemos porque existen. Tampoco faltan sus correspondientes puzles de maquinaria y tablero, muy muy sencillos, entorpecen más que otra cosa (si fuesen complejos, conseguirían añadir además tedio y/o frustración, nada más).
La introducción cinemática (aunque este capítulo sea todo él introductorio en el fondo), se fracciona en dos de una manera bastante hábil, incluyendo un pequeño "puzle" en medio. Soy partidario de empezar las aventuras con puzles dignos de ser entrecomillados, muy muy sencillos, que sirvan para que el jugador se familiarice con la interfaz y entre en dinámica. En Over the Edge la interfaz alcanza máximos niveles de simplicidad, el botón izquierdo hace todo el trabajo (según las acciones fijadas de antemano por el diseñador), coge, habla, usa, describe... El derecho nos sirve para cancelar la selección de un objeto y obtener una pequeña descripción de estos en el inventario (que sí permite combinación de objetos), nada más. Más allá del acierto de ciertos usos originales para los objetos, algo primordial, el diseño de puzles es mejorable, al final que resulte fácil (desde luego así es) es secundario si el diseño es bueno. En definitiva, sin ser un desastre, los puzles (y la interacción en general) están por debajo del nivel medio de un juego que apunta bastante alto.
La aventura apenas alcanza para definirnos a los personajes principales, presentar la conspiración y generar expectativas sobre lo que nos encontraremos "Over the Edge". Las posibilidades de la historia son enormes.
Waern ha decidido que The Journey Down dé el salto a
aventura comercial, migrará a altas resoluciones, pulirá un poco este episodio, dotará al juego de voces... Quedando definitivamente esta versión, como
prototipo a baja resolución (así la denomina ahora el propio Waern. Las posibilidades de la aventura son muchas, el arte gráfico y la música muy buenos, también la ambientación y el concepto, si el desarrollo sigue el cauce apropiado, podemos estar ante una aventura notable.
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Me he animado a saldar una cuenta pendiente conmigo mismo, he empezado
The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. No soy lo suficientemente macho para jugar la conversacional original, petada de Dead Ends, así que estoy con el magnífico
remake H2G2 de
DN Games. Digo magnífico porque la conversión me parece muy atinada (lo bueno o malo que sea el juego, ya es otra historia), dan la opción de jugar sin Dead Ends (también se puede hacer sin prescindir de ellos, puñeteros donde los haya), que resultaban un potente inhibidor para mis ganas por jugar a la aventura original, como gran aficionado a los libros de Douglas Adams que soy. La interfaz mantiene un aire "muy conversacional" yéndose al point & click y los gráficos y la música sin ser espectaculares, cumplen su función. Apenas he comenzado, la iré degustando a pequeños sorbos, tengo los libros (afortunadamente) bastante lejos ya en el tiempo.