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NotaPublicado: Dom Mar 20, 2011 16:16 
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Globos de helio
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The Journey Down: Over the Edge--->65

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La nota a estas alturas tiene poco sentido, este es el primero de cuatro episodios que conforman un todo. Over the Edge, fue la gran triunfadora de la última edición de los premios AGS, arrasó.

Era uno de los proyectos que más me habían llamado la atención, tanto el concepto como los gráficos parecían fantásticos y que el proceso de desarrollo fuese de cinco años, no podía ser malo.

Gráficamente Over the Edge destaca mucho sobre el promedio de aventuras independientes, tiene unos juegos de luces alucinantes, utilizando a menudo dos fuentes de luz distintas en un mismo escenario, una "fría" (la Luna) y otra "caliente" (luz eléctrica). El diseño de escenarios es realmente sensacional, y la baja resolución, supone una menor penalización que en el caso de los personajes. Hay que decir que Over the Edge está realizado en 320x240 píxeles, si no es problema para los fondos, sí que lo es para los personajes, que parecen diseñados para resoluciones mayores, los bordes son duros en exceso. También se puede apreciar que el personaje jugable, no guarda proporción respecto al resto. Por otro lado está muy bien animado, no faltan las animaciones adicionales y la integración de elementos tridimensionales, teniendo en cuenta las dificultades, es bastante buena. En ciertos momentos podemos ver "cambios de plano" y unas escenas cinemáticas ciertamente notables. El conjunto es muy bueno, hasta tal punto, que las pequeñas fallas se hacen más visibles.

El aspecto sonoro también es francamente bueno, tanto por efectos como sobre todo por su música, a cargo del saxofonista Simon D'Souza, podéis leer aquí una interesante entrevista en donde cuenta cómo llegó a colaborar con Waern además de hablar incluso de cada uno de los temas que aparecen en el juego. Completando así una ambientación particular, esa mezcla de elementos culturales, las máscaras, los acentos... consiguen una atmósfera propia sin necesidad de romper por completo con "nuestro mundo", el juego no requiere definir nuevas normas para su universo, pudiéndose presentar original y nada hostil para el jugador. Recuerda en este aspecto a Grim Fandango.

El diseño de puzles no me ha gustado tanto (aunque también haya sido galardonado).

Waern en el manual del juego escribió:
I first started sketching on The Journey Down back in 2005, when my colleague Mathias and I, had discovered Adventure Game Studio. We KNEW we had to build something with it or our brains would burst from all the cool ideas that just had to get out. The Journey Down was born. We spent a couple of days laying out the basic puzzles of the first chapter,[...]


Tal vez eso tenga algo que ver; que estuviesen esbozados ya en un estadio embrionario del proyecto, seguramente ha contribuido a que el diseño de puzles no haya evolucionado de la misma manera que el resto. Los puzles se enarbolan principalmente en dos recetas, siendo la segunda parte de la primera. Narrativamente tienen poco peso, no me voy a repetir con aquello de la contingencia, nos veremos en algunos casos resolviendo puzles porque existen, sin tener claro qué papel van a jugar en la resolución del juego. Eso es algo que puede funcionar puntualmente como metapuzle (en la acepción autoreferencial del prefijo, ¡rediós! Qué pedante queda esta mierda), pero no es el camino. Los puzles tipo receta son muy socorridos, proporcionan un montón de sub-puzles y resolución en paralelo, si además los ingredientes se alejan de la la literalidad (un ingenioso apaño siempre es más agradecido), mejor que mejor (en este aspecto, hay un poco de todo). La dificultad viene en la integración, se consigue a medias, aceptablemente en el principal, la sub-receta está más próxima a ese grupo de puzles que resolvemos porque existen. Tampoco faltan sus correspondientes puzles de maquinaria y tablero, muy muy sencillos, entorpecen más que otra cosa (si fuesen complejos, conseguirían añadir además tedio y/o frustración, nada más).

La introducción cinemática (aunque este capítulo sea todo él introductorio en el fondo), se fracciona en dos de una manera bastante hábil, incluyendo un pequeño "puzle" en medio. Soy partidario de empezar las aventuras con puzles dignos de ser entrecomillados, muy muy sencillos, que sirvan para que el jugador se familiarice con la interfaz y entre en dinámica. En Over the Edge la interfaz alcanza máximos niveles de simplicidad, el botón izquierdo hace todo el trabajo (según las acciones fijadas de antemano por el diseñador), coge, habla, usa, describe... El derecho nos sirve para cancelar la selección de un objeto y obtener una pequeña descripción de estos en el inventario (que sí permite combinación de objetos), nada más. Más allá del acierto de ciertos usos originales para los objetos, algo primordial, el diseño de puzles es mejorable, al final que resulte fácil (desde luego así es) es secundario si el diseño es bueno. En definitiva, sin ser un desastre, los puzles (y la interacción en general) están por debajo del nivel medio de un juego que apunta bastante alto.

La aventura apenas alcanza para definirnos a los personajes principales, presentar la conspiración y generar expectativas sobre lo que nos encontraremos "Over the Edge". Las posibilidades de la historia son enormes.

Waern ha decidido que The Journey Down dé el salto a aventura comercial, migrará a altas resoluciones, pulirá un poco este episodio, dotará al juego de voces... Quedando definitivamente esta versión, como prototipo a baja resolución (así la denomina ahora el propio Waern. Las posibilidades de la aventura son muchas, el arte gráfico y la música muy buenos, también la ambientación y el concepto, si el desarrollo sigue el cauce apropiado, podemos estar ante una aventura notable.

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Me he animado a saldar una cuenta pendiente conmigo mismo, he empezado The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. No soy lo suficientemente macho para jugar la conversacional original, petada de Dead Ends, así que estoy con el magnífico remake H2G2 de DN Games. Digo magnífico porque la conversión me parece muy atinada (lo bueno o malo que sea el juego, ya es otra historia), dan la opción de jugar sin Dead Ends (también se puede hacer sin prescindir de ellos, puñeteros donde los haya), que resultaban un potente inhibidor para mis ganas por jugar a la aventura original, como gran aficionado a los libros de Douglas Adams que soy. La interfaz mantiene un aire "muy conversacional" yéndose al point & click y los gráficos y la música sin ser espectaculares, cumplen su función. Apenas he comenzado, la iré degustando a pequeños sorbos, tengo los libros (afortunadamente) bastante lejos ya en el tiempo.


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NotaPublicado: Dom Mar 20, 2011 23:22 
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Registrado: Mié Mar 28, 2007 22:53
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CSI: La Conspiración--> 40
Tanto fue el cántaro a la fuente... Vaya peñazo de juego. Deseando terminarlo para olvidarlo y haciendo un esfuerzo para no dejarlo a medias. Se ha hecho eterno, muy pesado, un coñazo total. Ojalá no hagan más del CSI, ya no pueden quemarlo más, es imposible.

Aspectus: Rinascimento Chronicles--> 70
Sorpresa muy grata que me he llevado con esta aventurita en primera persona. Cortita, la hemos empezado y terminado en esta tarde de domingo. Cortita, facilita, muy cómoda, sin muchas pretensiones pero muy chula, y baratita :)

Saludos pa tos

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NotaPublicado: Jue Mar 24, 2011 17:50 
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Recogeplátanos

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Aprovechando las múltiples ofertas e inclusiones en paquetes de juegos independientes de Machinarium, el hecho que recibiera críticas sorprendentemente positivas, que los dos Samorost me resultaron encantadores y medianamente entretenidos, y que Amanita parece va a anunciar en breve algunos nuevos proyectos, pues me he puesto al fin con la aventura.

En primer lugar, lo dicho por todas partes, que es una aventura llena de encanto estético, tanto en lo visual como en lo musical y el universo creado como los personajes desprenden originalidad y atractivo: realmente, es bastante icónico. Resulta sin duda también encomiable la manera en que consiguió llegar a la crítica y al gran público con una propuesta sencilla, pero llena de personalidad, que caracteriza al estudio, que supo ofrecer el producto adecuado en un momento en que los jugadores comenzaban a valorar experiencias de juego más sencillas, tanto en su representación visual como en sus exigencias jugables.

Ahora bien, más allá de eso, Machinarium no pasa de ser una aventura moderadamente entretenida, con una buena construcción de la arquitectura de juego, pero que tan sólo funciona allí donde ya lo hacían los Samorost: en espacios reducidos y a pequeña escala, donde aprovecha que hay pocas posibilidades para la resolución de los puzles y sabe proponer problemas cuyas soluciones exigen al jugador jugar con el escenario, con el movimiento, con la "anatomía" del protagonista, etc. Sigue sin llegar a los niveles de un Broken Sword 2, paradigma donde los haya de esta clase de jugabilidad, pero sí que alcanza un nivel interesante. Cuando las posibilidades se amplían, por el contrario, el diseño de los puzles se resiente: la ecuación personaje-objeto-solución es obvia y repetitiva, no siempre se presenta antes el problema que la solución, los personajes rara vez tienen una función más allá de la de mero objeto que se mueve y tiene cara, y el continuum de juegos de puzles baratos parece un catálogo que parecería casi una sátira del género si no fuera porque no hacen ninguna gracia, porque no falta ninguna a la fiesta, menciones especiales para un cinco en raya y un laberinto cuyo sentido y aportación al diseño de juego todavía estoy buscando. Tampoco parecen dominar en Amanita todavía dos elementos importantes en el diseño de una aventura: la curva de dificultad, que es absolutamente inexistente y que no ofrece nunca la sensación de que uno está avanzando; y el sistema de recompensas, porque rara vez es divertido que la recompensa por solucionar un puzle de estos de mecanismos o secuencias sea otro puzle igual de mecanismos y secuencias.

En todo caso, resulta una experiencia entretenida, encantadora, visualmente atractiva: Machinarium es una buena aventura, pero del todo sobrevalorada. A mi juicio.

Machinarium: 50


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NotaPublicado: Vie Mar 25, 2011 14:33 
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Globos de helio
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Gemini Rue ------------> 85

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NotaPublicado: Sab Mar 26, 2011 13:00 
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Pollo de goma con polea en el medio
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altamair escribió:
IBK escribió:
Phantasmagoria 40



Lo peor de todo es que seguramente me de por probar la segunda parte :mrgreen:


Pues deberías hacerlo IBK, te va a gustar más seguro.


Realmente de los dos, sólo recomiendo el 2. No mantiene historia ni nada, por lo cual no se hace obligatorio jugar al antecesor. Además mantiene otro tipo de terror, más psicologico y no tanto de gore por gore que más que miedo lo que haces es esperar ver como le cortan mil veces, de forma distinta, el craneo a adrienne para partirte el culo de risa.

Por cierto, siempre me pareció curioso que en 7 días de acción adrienne no cambie ni un dia de ropa. Debe ser Homer Simpson. :mrgreen:

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NotaPublicado: Jue Mar 31, 2011 8:21 
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Libro de patrones
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Antes de que acabe el mes de marzo, comentar que estoy jugando en mi DS (como no) al "Metropolis Crimes" y la verdad es que me está gustando bastante.
Estoy en el último caso y la cosa va mejorando.

Saludos.

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Los días más luminosos son los que proyectan las sombras más oscuras.


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