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Introducción En el gran negocio que es la industria del videojuego, que nos abruma con tantas opciones, las compañías se ven obligadas a lanzar su cebo particular para captar adeptos y convencerles de que elijan su producto antes que cualquier otro que les pueda ofrecer algo similar. Argumento Un año ha pasado desde que Mike Dawson tuvo su primer y terrible encuentro con el Mundo Tenebroso, la tétrica dimensión paralela en la que los Ancianos implantaron un embrión alienígena en su cerebro. Aunque en aquella ocasión Mike supo salir airoso y destruir a la nave de aquellos horripilantes seres, tal ha sido el impacto de lo ocurrido para el escritor que, desde entonces, su vida ha transcurrido entre sanatorios y residencias mentales.
Personajes secundarios: El cartel se completa con diversos personajes del "mundo real", tales como nuestro inseparable amigo Jack, el Sheriff Butler, el chuleta de barrio Jimmy, el alcalde Flemming o el doctor Larson, entre otros. Gráficos Como cualquier artista que presta su nombre, H. R. Giger puso sus propias restricciones en cuanto al aspecto gráfico del juego. Si en la primera parte de la saga insistió en que los escenarios fueran en alta resolución para la época (VGA a 640x350 píxels, sacrificando, eso sí, la paleta de colores, solamente 16), en esta ocasión el suizo volvió a presionar al equipo para que se realizara otro prodigio visual. Para ello se contrató a la empresa Destiny Software Productions, la cual se encargó de la programación del juego y de encontrar un modelo que satisficiera al ilustrador, que se tradujo en unas localizaciones a 640x480 píxels y 256 colores, SVGA, dando así el campanazo de nuevo. Sonido La banda sonora, sin ser una maravilla, logra atrapar al jugador en el macabro universo del juego y sus cerca de 24 melodías consiguen crear el entorno de desasosiego que requiere la aventura, dando de sí todo lo que se puede sacar de unas melodías MIDI. En menor cantidad se perciben los efectos de sonido, mas estos se acrecentan en el Mundo Tenebroso: chisporroteos eléctricos, pisadas en pasarelas metálicas o biomecanoides en funcionamiento completan el elenco complementario a la música. Jugabilidad "DarkSeed II" se presenta de nuevo con el mismo esquema que el de su precursora, point 'n' clic y perspectiva en 3ª persona, pero con cambios significativos. En esta ocasión, el juego ya aparece para plataformas Windows, por lo que presenta cursores arcaicos del sistema operativo: una flecha blanca para dirección, una mano para recoger/usar objetos, una interrogación que eventualmente se transforma en exclamación al descubrir los puntos calientes (y darnos información sobre éstos), y cuatro flechas convergentes para indicar la salida del escenario actual. La alternancia entre todos ellos se realiza mediante el botón derecho del ratón, al más puro estilo Sierra. El modo de presentación de los diálogos es el clásico que tantas veces hemos visto en las viejas de LucasArts, sistema mediante elección de frase. Algo bastante curioso que ocurre con éstos es que casi siempre que nos encontremos con alguien, las oraciones que aparecerán por pantalla tendrán trato de tú, mas en el doblaje escucharemos claramente cómo se trata al otro personaje de usted, aspecto siempre más correcto dentro del contexto. Dificultad Me imagino que todos aquellos que hayan leído que se suprime el factor tiempo en esta entrega ya estarán dando gritos de alegría: "¡bien, ya no tengo que estar pendiente de cuándo me estalla el alien de la cabeza!". Pues esta es una verdad a medias, amigos, y es que si bien ya no tenemos más experimentos anatómicos, de nuevo se puede morir. Y en más de una ocasión, por cierto. Sin embargo, tampoco quiero desanimar demasiado ya que prácticamente en todas las posibles muertes que se puedan producir tendremos avisos previos que pronosticarán lo que pasará si tentamos demasiado a la suerte. Valoración "DarkSeed II" poseía todos los ingredientes para convertirse en una aventura de terror y ciencia ficción a recordar, si bien no para estar entre las más queridas del género. ¿Qué es lo que le falla, pues€ Contaba con un un nivel técnico envidiable para la época, el respaldo de un artista consagrado como parte promocional... pero todos sabemos que hay dos puntos claves en una aventura para que llegue a ser redonda: el guión y los puzzles.
Escrito por rosela Publicado el 30 de junio de 2008 © 2008 La Aventura es La Aventura |
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Valoraciones finales de rosela
Valoración final en la Megalista
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COMENTARIOS Un pedazo de análisis, no he encontrado ni un párrafo con el que no esté de acuerdo, incluyendo las recomendaciones como Nightlong o I have no mouth. Darkseed 2 es una aventura insulsa y perfectamente prescindible (como Prisoner of ice, por citar a una similar). Pese al desesperante tiempo real y a los dead-end, la primera parte es una aventura mucho más interesante. Una muerte NO es un dead-end. Un dead-end es un error en la lógica del juego. Más que un error en la lógica del juego, un dead-end es un callejón sin salida, es decir, que si no realizas una acción en un determinado momento es imposible terminar el juego. En Darkseed los hay a patadas, de hecho es el tiempo real quien los provoca. A eso me refería. Menos mal que hay alguien que lo sabe. Creía que te estabas confundiendo. Mis disculpas. A eso me refería. Menos mal que hay alguien que lo sabe. Creía que te estabas confundiendo. Mis disculpas. Nada hombre Es curioso que, para cuatro veces que comento algo en esta web, dos acabo hablando de lo mismo, lo de los dead-end ya salió aquí: http://la-aventura.net/foro/viewtopic.p ... torder=asc Añadir comentario |
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