La Aventura es La Aventura - Análisis de Post Mortem por rosela
 
Post Mortem

Compañía:

Microïds

Fecha de Salida:

3 de Febrero de 2003

Idioma/s:

Textos en castellano
Voces en inglés

Género/s:

Thriller

Precio: Sin determinar

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • La ambientación siniestra y oscura de París
  • Las carencias en cuanto a jugabilidad
  • Los gráficos, sobre todo las cinemáticas
  • El apartado sonoro, mejorable en muchos aspectos
  • La escasa linealidad
  • Los errores de traducción en puzzles
 
  • Lo mal aprovechado que está el guión
  

Introducción


¿Qué nos sugiere el título Post Mortem€ Muchos de nosotros asociamos este peculiar nombrecito a tener que realizar exámenes forenses de cadáveres, a estar en una morgue sumidos en un ambiente frío y siniestro, con una bombilla a medio fundir... pues no, no es exactamente con lo que nos vamos a encontrar en este juego. Esta aventura gráfica de Microïds, creadores del afamado y aclamado Syberia, salió a la luz a principios del año 2003 en nuestro país, y fueron bastantes los aventureros que se atrevieron con esta obra, y no es de extrañar. Pese a no movernos en un ambiente estrictamente médico, como nos sugiere el término que da el nombre al juego, nos adentramos en un universo de misterio y horror: una aventura puramente detectivesca en la que predomina la ambientación gris y tétrica de un París bohemio de principios de siglo XX con una serie de asesinatos nada habituales...

Argumento


Negociando a los postres con Sophia Blake

Negociando a los postres con Sophia Blake

En esta aventura nos metemos en el papel de Gustave ('Gus') MacPherson, un ex-detective americano afincado en París que ejerce ahora de pintor con bastante poca suerte, retirado de su pasado e intentando vivir tranquilamente en los bohemios ambientes de la ciudad parisina. Pero la llegada de una misteriosa y atractiva mujer a su casa, Sophia Blake, que irrumpe inesperadamente junto a una (¿in€)oportuna visión extrasensorial (su peculiar sexto sentido), rompen esta tranquilidad: Sophia encarga a Gus que vuelva a retomar su papel de detective para investigar el misterioso asesinato de su hermana y su cuñado en un hotel de París. Una vez que acepta el caso, nuestro protagonista tendrá que ir desenmascarando mentiras, encontrando culpables e ir descubriendo la verdad de todo lo que rodea a ese asesinato que se le escapa poco a poco de las manos... ¿qué es lo que esconde ese brutal crimen€ ¿Cuáles eran los motivos€ ¿Por qué se contradicen unos y otros€

A primera vista se nos presenta un argumento interesante; ¿se mantendrá esa misma línea€ Vamos a ver...

Gráficos


El apartado gráfico es muy bueno, de lo más destacable del juego. Las secuencias cinemáticas son de lo mejor que he visto en mucho tiempo: no destacan por su dinamismo, pero sí por una belleza, detallismo y ambientación exquisita en las introducciones a lugares; las que nos muestran flashbacks o visiones de MacPherson son a pantallazos estáticos a modo de fotogramas pintados con acuarela, y el resto de ellas poseen una fluidez de movimientos que realmente son una maravilla para los ojos.

El resto de gráficos están muy bien cuidados: fondos prerrenderizados con un modelado de los personajes en 3D que nos deja boquiabiertos en cuanto a sus gestos y cómo articulan de la forma más natural algunas muecas y actos reflejos: las extravagancias de la Sra. Loiseau, los movimientos insinuantes de Bérénice, los gestos rudos de Hellouin, la chulería de Malet... son gestos que están muy bien recogidos pero que en determinados momentos se nos hacen verdaderamente repetitivos. Algún aspecto negativo a destacar en cuanto a gráficos son algunos modelos en segundo plano que debían ser dinámicos y se quedan como maniquíes al estilo Cryo (léase esto como resto de personas del Café Alambic), que resta un puntito al apartado gráfico.

Sonido


Las tinieblas nos acompañan durante todo el juego

Las tinieblas nos acompañan durante todo el juego

Por lo general, el apartado sonoro del juego es aceptable, sin más. En cuanto a efectos sonoros y música, ésta cumple con el guión adaptándose a una ambientación tétrica y oscura, pese a que en muchos (muchísimos) momentos nos parecerá un disco rallado, como en el café Alambic, y en otros momentos se haga un poco ausente.

Respecto a los diálogos, decir que son en inglés pero con la opción de subtitularlos al español, y de una calidad media (ya que están sin traducir, ¿por qué no interpretarlos en francés, que queda más creíble€ ¿O es que en París todo el mundo habla inglés€); las interpretaciones, tres cuartos de lo mismo: cumplen su misión y punto. Algunas son de cinco raspadillo, sobre todo las de MacPherson, que parece estar leyéndose el guión casi todo el juego, pero por lo demás, pasable.



Jugabilidad


Sin duda, el aspecto por el que sobresale este juego, y merecidamente. La jugabilidad es innovadora, y puede suponer para algunos todo un horror y para otros todo un alivio; creo que no hay término medio. Con un entorno en primera persona y de 360 grados, nos movemos por el escenario de juego a "pantallazos" a golpe de ratón, viendo únicamente a nuestro protagonista, Gus MacPherson, cuando nos encontramos en una secuencia cinemática o cuando tenemos un diálogo con otro personaje.

El sistema del inventario es bastante simple: contamos con un bloc de notas en el que el detective va apuntando a lo largo de la historia sus conversaciones con otros personajes, las pistas y documentos a los que podemos acceder; con un mapa en el que se van añadiendo los distintos escenarios a visitar, y con el resto del inventario, que consiste en los objetos que vamos recopilando y que, en algunos casos, van a estar ahí como un bulto sin poder utilizarse en todo el juego. Un aspecto fallido de la jugabilidad es que no tengamos la posibilidad de poderlos combinar entre sí en ningún momento y de que MacPherson no haga ninguna observación ni descripción del objeto una vez recogido.

Nuestras acciones tendrán sus consecuencias

Nuestras acciones tendrán sus consecuencias

La interfaz es sencilla: una lupa nos indica lo que podemos examinar más de cerca, los engranajes son signo de que algo se puede usar, la mano para coger un objeto, el altavoz para hablar con los personajes, y los pasos para dirigirnos a un lugar en concreto. Así de simple. Otro "fallo" con el que nos encontramos en este apartado es que, una vez cogido un objeto o utilizado un puzzle, podemos volver a observarlos con la lupa una y otra vez sin que haya aparecido ninguna novedad, cosa que parece un poco tediosa porque da a entender que hay algo nuevo y siempre te encuentras con el mismo cajón vacío. Esto a simple vista es una chorrada pero a la larga se hace engorroso; en muchas ocasiones nos parecerá que nos hemos dejado algo en el tintero al aparecer una lupa por en medio de la nada y nos llevaremos una desilusión al ver que ya hemos visto lo mismo mil y una veces.

¿Lo más jugoso€ La falta de linealidad que tiene. "Post Mortem" no sigue un patrón de A-B-C, y punto y final. Desde el primer momento, nuestras preguntas, respuestas y modo de actuar tendrán un papel definitivo en la historia, habiendo de seguir un camino u otro para continuar el juego, pasando o no por una serie de puzzles y acontecimientos que determinarán el final (¡o finales! ¡que hay tres diferentes!) dependiendo de nuestras decisiones.

En cuanto al ritmo de juego, concordancia de acontecimientos, etc., nos encontramos con lo más negativo que se puede sacar de "Post Mortem": en muchas ocasiones se nos ofrecen "posibilidades" o conversaciones que se adelantan al desarrollo normal de los acontecimientos y alteran el orden de juego, es decir, en más de una ocasión nos preguntaremos por qué hemos interrogado por algo de lo que no habíamos oído hablar en todo lo que llevamos acontecido de juego y qué es lo que nos está llevando a actuar de una manera en concreto, cosa que descubriremos más tarde cuando enlacemos los hechos, pero es realmente frustrante el no poder seguir el desarrollo de la historia de un modo normal, al igual que muchas conversaciones, que dejan las cosas confusas y crean auténticas lagunas durante el juego. Como punto y final en este apartado, destacar el fantástico giro que da la historia por unos minutos al coger el papel de Hellouin.

Dificultad


Uno de los puzzles de 'Post Mortem'

Uno de los puzzles de 'Post Mortem'

He aquí uno de los puntos que más me han gustado del juego: su dificultad estupendamente equilibrada, cuasiperfecta. Algunos puzzles se hacen de lo más odioso, puesto que requieren mil y una combinaciones sin usar apenas lógica, simplemente paciencia; otros que son bastante sencillos y se deducen fácilmente aplicando únicamente capacidad de observación, e incluso hay alguno en el que, por errores de traducción o por falta de información podemos estar dándole vueltas y vueltas hasta que se nos devanen los sesos, convencidos de que estamos en el buen camino, y no hay nada más alejado de la realidad, desgraciadamente. Perseverancia y observación, así lo podríamos resumir.

Las pistas que va apuntando Gus en su bloc de notas pueden resultar interesantes para dar con la solución de algún puzzle, pero sobre todo, los diálogos con los personajes que le rodean.

Valoración


A modo global, nos encontramos con una aventura que podría haber sido mucho más de lo que es en realidad: los fallos respecto a jugabilidad restan bastantes puntos a "Post Mortem", por el mero hecho de la falta de ritmo y los adelantos de acontecimientos; y el sinsentido de algún puzzle puede dejarnos con las ganas de abandonar el juego inmediatamente junto a una gran sensación de pesadez. Muchas cosas confluyen para que esta obra no hubiese sido todo lo redonda que se prometía, parece ser que hemos acabado con un análisis post mortem insatisfactorio: nos hemos encontrado con un cadáver poco sabroso pese a lo suculento que se presentaba.

rosela

Escrito por rosela

Publicado el 11 de abril de 2004

© 2004 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de rosela

gráficos 83%
Cinemáticas muy bien cuidadas junto a efectos luminosos y gestuales excelentes
sonido 65%
Acorde con la ambientación del juego; diálogos normalitos
jugabilidad 58%
Muchos fallos: falta de ritmo y concordancia de acontecimientos, etc. Ausencia de linealidad
argumento 70%
Se podría haber exprimido bastante más: queda bastante mal resuelto
originalidad 40%
Casi nula: asesinatos, templarios, París... qué más decir...
dificultad 80%
Bien comedido en cuanto a dificultad: puzzles de todo tipo que se compensan
duración 65%
Corto por lo general, pero si hay ganas de investigar los tres finales, se alarga más (recomendable)
valoración final 66%
Entretenido, y me parece decir mucho. Si te gustan los juegos de misterio, pruébalo si tienes tiempo

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 67.63% con 52 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Microïds

Ficha de la compañía

Web Oficial

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Guía de la aventura

Parche de la aventura

Demo de la aventura

Partidas guardadas de la aventura

Enlace alojado fuera de LAELA:

Enlace en LAELA:

 

Requisitos técnicos:

Windows 98/ME/2000/XP; Pentium II 350 MHz; 64 Mb RAM; 470 Mb de espacio libre en el disco duro; 16X CD-Rom; Tarjeta gráfica de 16Mb; Tarjeta de sonido compatible con DirectX 7

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

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