La Aventura es La Aventura - Fan-Article: Elementos de la jugabilidad en las aventuras gráficas por ensamvarg
 
Descripción de las aventuras gráficas a través de las acciones jugables que encontramos en ellas.

Este artículo es una recopilación que no pretende ser instructiva sino más bien orientativa, y está basada en mi propia experiencia como jugador y en los artículos de Reardon publicados en la magnífica página francesa Planète-Aventure.

En mi opinión hay cuatro elementos fundamentales que se repiten en mayor o menor medida en la mayoría de las aventuras gráficas. Sin embargo, algunos juegos harán hincapié en determinados elementos y otros juegos incluso prescindirán de ellos. Veamos cuáles son:

  • la exploración del entorno

  • los diálogos con otros personajes del juego

  • el uso del inventario

  • los puzzles

Existen otros elementos que añaden variedad a la jugabilidad, pero los incluiré en una última categoría que llamaré miscelánea.

1. La exploración del entorno

Mucho que explorar en Larry 7: Love for Sail!

Mucho que explorar en Larry 7: Love for Sail!

Es la base del género, pues a través de la exploración conocemos el universo del juego y las leyes que lo rigen. Explorando e interactuando con el entorno podemos:

  • obtener información, que a veces será crucial para
    • activar puntos calientes (puntos interactivos)
    • activar cinemáticas
    • activar nuevos lugares visitables
    • obtener pistas
  • encontrar nuevos lugares
  • conocer personajes nuevos
  • encontrar objetos o textos que nos sean útiles


2. Los diálogos

Diálogos en árbol en The Curse of Monkey Island

Diálogos en árbol en The Curse of Monkey Island

La interacción con otros personajes se realiza fundamentalmente de dos modos: ofreciéndoles un objeto de nuestro inventario o bien a través de diálogos. Estos pueden tener la forma de preguntas escritas, simples palabras o bien iconos. Pueden estar diseñados de diferente manera:

  • convencionales: se trata de ir agotando las posibilidades hasta preguntarlo todo.
  • en árbol: ciertas preguntas dan lugar a nuevas preguntas.
  • cinemáticos: al pulsar en el personaje comienza un diálogo-vídeo no interactivo.
  • puzzles: es necesario elegir una pregunta-respuesta concreta para continuar.

Gracias a los diálogos el juego progresa, pues podemos:

  • recibir información del universo del juego
  • activar nuevos lugares a visitar
  • recibir un encargo
  • conseguir un nuevo objeto


3. El inventario

Inventario en Discworld 2

Inventario en Discworld 2

Es el espacio donde guardamos los objetos o textos conseguidos durante el juego. La mayor parte de las aventuras clásicas están basadas en la interacción con el inventario, mientras que las de tipo Myst o las puzzle-aventuras suelen reducir al máximo el uso del inventario cuando no lo eliminan por completo. Podemos conseguir objetos de diferentes formas:

  • ya disponibles en el inventario (gadgets, etc...)
  • recogidos del entorno
  • obtenidos por medio de otro personaje
  • obtenidos tras resolver un enigma/puzzle

El inventario nos permitirá diferentes acciones, como

  • usar un objeto con una parte del escenario
  • combinar objetos dentro del inventario
  • dar un objeto a un personaje
  • usar un objeto con el avatar o propio personaje


4. Los puzzles

Puzzle Le Serpent Rouge en Gabriel Knight 3

Puzzle Le Serpent Rouge en Gabriel Knight 3

En esta categoría se suele dar cabida a todo tipo de enigmas que no tienen que ver sólamente con el uso del inventario ni de los diálogos, sino que se trata de resolver un problema dado a modo de puzzle en el que se debe restablecer un orden lógico. Resumiendo mucho comentaré cuatro tipos fundamentales:

  • los puzzles clásicos: deslizar piezas, unir piezas o segmentos, puzzles de lógica, etc...
  • los puzzles basados en códigos: se trata de descodificar un texto, encontrar contraseñas, abrir cajas fuertes, etc...
  • puzzles mecánicos, en los que hay que poner en marcha complicadas maquinarias.
  • juegos de mesa, presentados como puzzles que hay que resolver para continuar.

Una vez resuelto el puzzle se suele obtener algún tipo de recompensa: activar una cinemática, obtener nuevas pistas u objetos, conseguir entrar o salir de un lugar...

5. Miscelánea

En esta sección comentaré algunos otros aspectos de la jugabilidad que se dan con menor frecuencia:

  • lectura de textos: libros, cartas, mensajes, correos electrónicos, manuscritos, archivos, salvoconductos, etc... Estos textos pueden servir como
    • información sobre el universo del juego
    • pistas
    • partes de un puzzle
    • objetos usables


  • puntuación: la compañía Sierra abanderaba este sistema que daba puntos por enigma resuelto.

  • acciones cronometradas: se dispone de un tiempo determinado para resolver un enigma.

  • laberintos: pueden contener objetos o dar paso a nuevos entornos.

  • game-over: el fracaso o la muerte no es infrecuente en las aventuras gráficas, aunque mientras algunos juegos te devuelven al momento anterior, otros te obligan a volver desde una partida salvada anteriormente.

  • acciones con muerte inesperada: al realizar una interacción se produce el game over sin que hubiera elementos que lo predijeran.

  • El tiempo real es clave en The Last Express

    El tiempo real es clave en The Last Express

    uso del «tiempo real»: en algunos juegos el tiempo juega un papel decisivo ya que ocurren cosas en tiempo real, de manera que hay que intentar estar en el lugar adecuado en el momento preciso para no perderse nada.

  • uso de la enciclopedia: algunas aventuras cuentan con una enciclopedia cuya visita puede ayudar a resolver los enigmas.

  • uso de gadgets: en juegos como CSI o Blade Runner disponemos de herramientas incorporadas al inventario que nos ayudan a resolver enigmas.

  • luchas: a veces será necesario pelear o combatir con los enemigos para continuar.

  • minijuegos: marcianitos, plataformas, etc…

  • préstamos de otros géneros: algunas aventuras introducen escenas cuya jugabilidad es típica de otros géneros (arcade, plataforma, RPG, FPS, simulación, estrategia...). Si se abusa de ellas podemos afirmar que ya no estamos ante una aventura gráfica sino ante un híbrido, los denostados acción-aventura que no suelen contentar a unos ni a otros.


Y hasta aquí este sumario de elementos que podemos encontrar en las aventuras gráficas. Como todo estudio no es definitivo y está sujeto a corrección y/o ampliación, proceso en el que vuestra ayuda es bienvenida.

Escrito por ensamvarg

Publicado el 07 de junio de 2007

© 2007 La Aventura es La Aventura

COMENTARIOS
una buena recopilación de los elementos que influyen en una aventura gráfica. Pero aquí falta la historia no? yo creo que es fundamental en una aventura gráfica el tener un buen guión además de que los diálogos sean interesantes o graciosos.

salu2
Hombre, historia no entra en jugabilidad, entra en argumento ;)
Hombre, historia no entra en jugabilidad, entra en argumento ;)


Me lo has quitado de la boca :mrgreen:. Iba adecir que la historia influye en el desarrollo de la trama, pero no en aspectos más "técnicos" como la jugabilidad :wink:.

Un análisis muy clarito y pormenorizado :D.
Por desgracia cada vez hay más tendencia hacia el punto 4 (puzzles de tablero, mecanico, combinatorias, etc.) y los diálogos, pese a ser mucho más largos que antaño, no suelen involucrar puzzles.

Un análisis muy interesante, debería servir como documento de trabajo para los diseñadores de aventuras. ¿Cómo conseguir que una aventura no sea aburrida? Tocando un poco de todos los palos.
Esta bien que todos elementos que en general hemos ido viendo en las aventuras estén recopilados aquí a la vez en el artículo.

Por desgracia cada vez hay más tendencia hacia el punto 4 (puzzles de tablero, mecanico, combinatorias, etc.) y los diálogos, pese a ser mucho más largos que antaño, no suelen involucrar puzzles.


Totalmente de acuerdo, como ya hablamos en el foro. Y en cuanto a los diálogos, actualmente muchas veces lo único que te ponen son 3 opciones en las que lo único que has de hacer es pulsar (tan solo puedes elegir el orden) y agotarlas sin más.
Muy buen artículo que define perfectamente los elementos más interesantes y esenciales que debemos tener en cuenta en una aventura gráfica a nivel de jugabilidad. :)
:oops: hOLA, DESCARGUE EL JUEGO DE CONEXIONES DE TU SITIO,PERO LO INSTALE EN LA COMPU PERO NO ME PERMITE JUGARLO ME DICE K INSSERTE EL DISCO 2 DE CONEXIONES, YA LO QUEME PERO TAMPOCO, COMO LE HAGO?
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