En la introducción fuimos suficientemente claros al respecto: la jugabilidad de la aventura –no confundir con la experiencia- depende de dos aspectos: la interacción y el puzzle.
Interactuar debería ser algo más que realizar las acciones para resolver un problema. Es curioso, pondremos a Syberia como ejemplo, que se omita el probar el entorno como una forma de introducir al jugador en el universo de juego; en el polo opuesto, Larry 6 no disponía de puntos calientes, la mayoría del escenario poseía una descripción, es más, también disponían en su mayoría de una respuesta distinta a cada una de las acciones como “coger”, “probar” o “usar”. Hay escenarios con los que puedes juguetear durante minutos, y no estamos resolviendo nada, sólo jugando, introduciéndonos en la aventura. A la gente le gusta resolver problemas mediante el uso de la lógica, y, sí, ese es el elemento diferenciador de la aventura gráfica respecto al resto de géneros, pero "Half-Life" también cuenta una historia, y "Final Fantasy IX" es una epopeya extraordinaria, y en ambos se resuelven ciertos problemas lógicos. Pero detengámonos un instante y comparemos: jugamos un juego, pongamos “Doom”, en el que el protagonista es un marine cuyo objetivo es salir vivo de una base de alienígenas poco hospitalarios; está rodeado de pasillos y seres perfectamente modelados, pero las paredes no tienen historias que contar, ni fragancia que desprender, ni pequeños alienígenas inocentes a los que convencer para que nos ayuden. Es en la interacción donde se apoya gran peso de la aventura y, a su vez, donde menos se ha trabajado en los últimos años. En una época donde proliferan los adalides de la revolución aventurera, parece haberse olvidado de que interacción no es apretar botones, correr y pelear, sino que interacción es enfrentarse a un problema con el uso lógico del entorno. Cuando uno juega a “Resident Evil 4” y se queda sin munición, inmediatamente en mi cabeza se crea el proceso mental de “subir a plataforma de segundo piso. Coger sierra, utilizar sierra con escalerilla de la plataforma. Usar silla de madera con pared para atraer al zombie. Cuando el zombie intente subir las escaleras éstas cederán, y caerá al suelo; si no muere por el golpe cogeré los fragmentos de silla y le apalearé hasta el fin” y es en ese preciso instante, cuando me tengo que conformar con coger una sierra que es el único elemento interactivo del entorno –detalladísimo eso sí- y correr como un descosido para matar al pobre zombie, arriesgando mi vida ante el trípode del susodicho, cuando me doy cuenta de que, al contrario de lo que defienden amigos como el tal Cage ¿no serán en realidad los juegos de acción los que deberían aprender de las posibilidades de una aventura gráfica bien realizada€ Recuerden, la interacción bien entendida lo es todo en una aventura: potencia la narración, singulariza el entorno y camufla los problemas, y por ello es paradójico que el género que mayores posibilidades posee al respecto, sea el que más se esté distanciando de su explotación.
Pero hablemos ahora de la interacción avanzada o, en otras palabras, del fascinante concepto del puzzle. Una definición de puzzle con la que todos estamos más o menos de acuerdo es: “problema o mecanismo que permite al jugador avanzar por la historia. Son obstáculos, y sin ellos no existe interacción.” Y pese a que no comparto la última frase, las últimas experiencias aventureras parecen querer darle toda la razón. Existen decenas de formas de clasificar los tipos de puzzles, y aunque ofreceremos una lista más detallada, comenzaremos con otra sencilla y sentenciosa. Hay cuatro tipos de puzzles: válidos y no válidos; buenos y malos. Porque los problemas pueden ser más fáciles o más difíciles, toda dificultad es válida, dependiendo del público potencial o la situación determinada, pero jamás simples y evidentes, no merece la pena plantear enigmas así. Diferenciar entre un puzzle bueno o malo ya requiere de un análisis algo más exhaustivo, pero, en términos generales, para cumplir basta con que al menos se presente el problema al cual debemos buscar una solución a posteriori; y no que se nos presente una solución a resolver de un problema que no conocemos, pues esto, salvo que se tenga mucha experiencia a la hora de introducirlo (Tim Shafer lo utiliza en alguna ocasión en Day of the Tentacle), suele dejar al jugador el regusto de que la aventura escapa a su control. Además, hay que comprender que para hacer de la experiencia de juego algo lo más reconfortante posible, una vez descubierta la solución, llevarla a cabo no debería exigir un tiempo ridículamente alto. Es aquí donde deberíamos profundizar en los conceptos de puzzle avanzado, puzzles encadenados, metapuzzle y puzzle contínuo, y los procesos anterior y posterior al puzzle: las pistas y las recompensas respectivamente. Pero no lo haremos, no lo haremos porque requieren de un estudio más exacto del que seríamos capaces de exponer en estas líneas limitadas.
A cambio, y como esta serie de artículos está más orientada a abrir el estudio y el debate que a marcar verdades inexorables, citaré cuatro frases de diferentes creadores que podrían provocar otras tantas discusiones:
1- La ecuación “objeto = solución” es una constante en cualquier aventura. Intentar romperla aporta realismo.
2- Me ha parecido increíblemente complicado conseguir que los puzzles no sean los que controlen la historia.
3- Todo se reduce a las capacidades de interacción. Hay que dejar al jugador experimentar.
4- Cuando la familiaridad es necesaria para resolver un puzzle, el juego puede volverse en injugable.
Respecto a los puzzles y la teoría del puzzle no tengo intención de decir mucho más, pues es tanta la documentación existente que no hay apenas nada que pudieramos aportar a, por decir algunos, los notables tratados sobre el tema “Aplicación a la teoría del puzzle” de Scarpia y traducido por McCoy o “Designin de Puzzle” de Bob Gates (1997) en original en inglés. Sólo añadiremos una lista con los diferentes tipos de puzzle y un par de conceptos interesantes que me gustaría citar: Puzzles de intercambio, de combinación, temporales, de distraer y arrebatar, de laberintos, huída, disfraces, criptogramas, memorización y repetición de secuencias, secuencias lógicas, aparatos, repetición de acciones, conversación, conversación forzada, adivinanza y lógica, tablero e interfaz, puzzles falsos, de suerte y accidente, de cuerdas y cadenas, puzzles de gente, de monstruos, de objetos luminosos, basados en la capacidad y el agotamiento, maquinaria y vehículos, de elementos (fuego, agua, animales, aire, tierra…) y un sin fin de etcéteras ¿Por qué habiendo tantas y tantas posibilidades la originalidad en la actualidad brilla más bien por su ausencia€ Y es que no me deja de resultar indignante que un género que presenta tantas posibilidades jugables tenga que soportar aquello de “me gustan las aventuras porque cuentan buenas historias”. Que también es cierto, pero sus capacidades van más allá de esa característica, lo que parece estar olvidándose.
FUENTES: Ya citadas en el texto
AVANCE: En el artículo cuatro abarcaremos el heterogéneo aspecto del diseño: que potencia la ambientación, moldea el juego y permite al desarrollo y a la jugabilidad adquirir la forma requerida.
S.Copete
Escrito por Érelen
Publicado el 20 de agosto de 2006
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