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Última semana de Agosto
Nueva aventura de Deep SilverLost Horizon, la última aventura de Deep Silver, ha acaparado, casi exclusivamente, la actualidad del género en los último días: se ha publicado en Europa, se ha publicado en España, se ha puesto a disposición del público una demostración jugable en castellano. El trabajo de traducción, edición y distribución por parte de FriendWare parece, como de costumbre, correcto; el trabajo de promoción, sin embargo, parece tener en esta ocasión una mayor consistencia. Lo cierto es que, al menos a priori, la propuesta se presenta interesante para el público: aventuras exóticas, nazis, peligro constante, humor, un estilo gráfico simpático y, en definitiva, reminiscencias constantes de Indiana Jones y Broken Sword. Casi todas las páginas de juegos generalistas, y en especial las más populares (Vandal Online, HardGame2, Meristation) le han dedicado una crítica y la opinión ha sido generalmente positiva. No es nuestra intención hacer una contracrítica pormenorizada, pero, desde la opinión de esta página, ni la aventura merece una consideración tan magnánima ni las críticas, si pueden llamarse así, merecen le prestemos demasiado crédito: las tres destacan por su simpleza, su carencia de argumentos y una evidente complacencia; al menos, la cansina tintinela de "el género ha muerto" ha sido variado por algo así como género minoritario que pervive gracias a contar historias y exigir inteligencia, de la que nos alegramos de que salgan ejemplares, como si de algo exótico se tratase, y de la que hacemos críticas absolutamente superficiales de juegos que ni cuentan buenas historias, ni las cuentan bien, ni exigen casi ninguna clase de inteligencia. A quien pruebe la demostración, que permite jugar los primeros minutos de juego, se encontrará con una producción cuidada, unos escenarios atractivos, y poco más: los personajes ni funcionan como tipos ni ofrecen ninguna clase de profundidad, los diálogos son meramente funcionales, la narrativa en general es pobre, los puzles ni siquiera funcionan como introductorios y, aunque suceden multitud de cosas, nunca se tiene la sensación de ritmo. Con los ingredientes que presenta es difícil, sobre todo si se gusta del género, que la experiencia no resulta entretenida y ligera, pero mucho nos tememos que no pase de ahí. En cuanto a las críticas, resultarían sospechosas si no fuera porque ya estamos acostumbrados a su bajo nivel. Pongamos algún ejemplo especialmente hiriente: el redactor de la "crítica" para HargGame2 escribe lo siguiente (el subrayado es cosa nuestra):

Lo primero de lo que me gustaría hablar es del sistema de conversaciones escogido. No resulta nada novedoso el hecho de que, al hablar con un personaje secundario, nos toque escoger entre varias líneas de diálogo. Sin embargo, la primera gran conversación que tenemos en Lost Horizon promete bastante. En ella nos toca hablar con la chica que canta en el pub que Fenton frecuenta, quien rehusará seguir hablando con nosotros o no dependiendo de lo que le digamos. Esto podría haber dado lugar a una nueva interacción con los NPC que nos obligase a pensar bien qué decirles, pero después de esta prometedora primera conversación vemos que el resto consiste en agotar todas las líneas de diálogo posibles (con honrosas excepciones). Con esto tampoco quiero decir que el sistema de conversaciones sea malo, sino que han perdido la oportunidad para hacer algo nuevo dentro de este género, aunque también es cierto que hubiera resultado complicado trasladar a la trama las diferentes reacciones que podríamos provocar en los NPC.

Como puzle, es malo, pero, además, podría servir de ejemplo inverso en un taller de narración interactiva para demostrar cómo romper cualquier clase de verosimilitud narrativa y reducir la escena a un puzle cutre cuyos mecanismos asoman por todas partes: lo que le fascina al "crítico" es un diálogo pésimamente diseñado cuya finalidad es conseguir una cita con la señorita a base de ir probando entre dos opciones; si fallas, empiezas de nuevo, con las misma opciones, en un bucle que no produce más que distanciamiento. En fin, los puzles de conversación hace siglos que existen y este es francamente malo. El resto de la crítica es meramente superficial, pero al menos no comete errores. Por otra parte, la crítica de Vandal no dice nada, y la de Meristation parece enfocada a enseñar a los niños de preescolar el funcionamiento del género. A partir de ahora, intentaremos realizar un seguimiento de este tipo con cada salida en nuestro país de una aventura para intentar al menos que quien haga crítica de aventuras en medios generalistas de videojuegos posean, qué menos, ciertos conocimientos sobre un género cuyos representantes merecen un análisis, positivo o negativo, que vaya más allá de es point and click y se parece a Lucas.

Deponia En otro orden de cosas, la GamesCom, si bien no ha presentado novedades, ha ofrecido nueva información y material de aventuras que esperamos con impaciencia: ha aparecido un trailer, nuevas imágenes y página oficial de la tercera parte de Black Mirror; Gray Matter está en las postrimerías de su desarrollo y se ha dejado ver de nuevo en forma de trailer: poco más tiene que enseñar y lo único que queda es poder jugarlo; Daedalic ha tenido presencia destacada tanto con el inminente A New Beginning, que llegará a los mercados en Octubre pero no a España, como con Deponia, y Pendulo Studios ha aprovechado para mostrar nuevas imágenes de su recién anunciado The Next Big Thing; como de todas ellas hemos hablado en alguna ocasión con cierto detenimiento y el seguimiento de la feria ha sido llevado a cabo por otras páginas de aventuras, hemos sido breves y concisos, y a quien desee información más detallada al respecto, remitimos tanto a BotafumeiroAG como a Aventura y Cía.

Por lo demás, esto ha sido suficiente y, sin nada más que añadir, nos despedimos, deseándoos las mejores aventuras, hasta la semana que viene.

Un saludo aventurero.

La redacción de La Aventura Es La Aventura.
27 de Agosto de 2010 (15:29) - Érelen
 
   
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