La Aventura es La Aventura - Análisis de Gemini Rue por David_Holm
 
Gemini Rue

Compañía:

Wadjet Eye Games

Fecha de Salida:

24 de Febrero de 2011

Idioma/s:

Textos en inglés, castellano (fan)
Voces en inglés

Género/s:

Ciencia Ficción, Misterio

Precio: 14,99 €

Disponible para Windows

Lo mejor
Lo peor
  • Cómo se desarrollan las tramas.
  • La falta de atajos una vez terminada la fase de exploración.
  • La ambientación, sonido y gráficos muy inmersivos.
  • Los momentos artificiales: cajas, grafos, tiroteos, plataformas y cierta secuencia de maquinaria.
  • La jugabilidad de las primeras horas de aventura.
 
  
  

Introducción


Gemini Rue es una aventura de Joshua Nuernberger que arrancó en 2008 como Boryokudan Rue, siendo apadrinada posteriormente por Dave Gilbert y su emergente compañía, Wadjet Eye Games, que proporcionó voces a los personajes (además de alguna otra mejora) y una salida comercial al juego. De entre los casi doscientos videojuegos presentados al Independent Games Festival Student Showcase de 2010, Gemini Rue resultó vencedor.

Tenemos la opción de rejugar la aventura escuchando los comentarios del autor.

Tenemos la opción de rejugar la aventura escuchando los comentarios del autor.

Estamos ante una aventura que apuesta, como muchas otras del panorama independiente, por una estética retro, presentándonos una historia neo-noir bajo un cuidado aspecto en baja resolución. Es la prueba de que todavía se pueden hacer buenas aventuras sin grandes medios, entre Nuernberger, que se encargó del diseño, programación y toda la parte artística visual, Nathan Allen Pinard, responsable del aspecto sonoro, y los añadidos de Wadjet Eye Games; logran un juego de inusitada calidad para nuestros días.

El AGS fue el motor elegido para desarrollar la aventura, al igual que en el resto de juegos que Wadjet Eye ha editado.

Argumento


Gemini Rue presenta dos tramas independientes que acabarán confluyendo, por un lado tenemos a Azriel Odin, un policía con pasado como asesino, y por otro, a Delta-Six, un paciente/recluso del centro de rehabilitación conocido como Center 7, en donde borran la memoria a las personas para su posterior reinserción en la sociedad.

¡Ufff! Eso tiene que doler.

¡Ufff! Eso tiene que doler.

Después de un ligero paso por el aterrador momento en el que Delta-Six es desposeído de sus recuerdos, arribamos a una lluviosa calle en donde espera un hombre bajo el chaparrón. Azriel Odin, con la única compañía de su comunicador (su compañero Kane Harris está al otro lado, en órbita sobre el planeta Barracus), espera por un viejo amigo de guerra, Matthius Howard. Al no presentarse a la cita, y sin saber apenas nada de nuestro protagonista, recorremos en su búsqueda las calles de Pittsburg, capital política del Sistema Gemini. La ciudad, sumida en un deprimido ambiente de posguerra, está controlada por la mafia conocida como Boryokudan, extendiendo “el zumo”, una potente droga alucinógena, como una auténtica plaga que azota a la galaxia.

En el segundo acto nos meteremos en la piel del paciente Delta-Six, enfrentándonos sin memoria a la rutina del centro de rehabilitación, desconociendo quiénes son nuestros aliados y quién nuestros enemigos. El director del centro nos guiará en nuestro adiestramiento a través de altavoces situados en las paredes, solo tendremos contacto físico con los demás reclusos.

Gráficos


Azriel Odin en la perennemente pluviosa Pittsburg.

Azriel Odin en la perennemente pluviosa Pittsburg.

Joshua Nuernberger da rienda suelta a su talento para el pixel art en 320x200 píxeles, el propio diseño del planeta Barracus tiene reminiscencias de otro tiempo, Pittsburg podría pasar por una ciudad actual (¡hasta tiene una cabina telefónica!), situando la historia en un contexto atemporal. La lluvia, recreada con el popular plugin de Scorpiorus para el AGS, es una poderosa herramienta que ayuda a generar esa atmósfera melancólica que envuelve a la ciudad, además de contribuir de forma decisiva en un diseño de fondos dinámico. El agua escurriéndose por las superficies, fluyendo por las calles, formando pequeños regueros que transportan a su vez partículas de basura, polillas revoloteando a la luz de las farolas (que no son más que píxeles que describen un movimiento errático), las luces de las viviendas encendiéndose y apagándose de cuando en vez, vehículos surcando el cielo en la lejanía... son pequeñas cosas que consiguen transmitir vida, contraponiéndose a los diseños de fondos tan estáticos a los que estamos acostumbrados.

En Center 7 es todo más inerte, aséptico, conforme al estado de ánimo de sus habitantes. La perspectiva y el continuo movimiento de las cámaras, hablan de un ambiente opresivo. Todo está automatizado, puertas electrónicas, máquinas dispensadoras de alimentos, dispositivos biométricos... en definitiva, un entorno deshumanizado.

El universo del juego se nos antoja enorme al principio, después, con cierta maña por parte del diseñador al intentar disimularlo, queda patente la economía de los diseños, no hay visitas a otros distritos u otros planetas, situando la acción, de ida y vuelta, en un puñado de localizaciones del vasto Sistema Gemini.

Así lucían los retratos en una fase primitiva del desarrollo, Matthius Howard en concreto.

Así lucían los retratos en una fase primitiva del desarrollo, Matthius Howard en concreto.

Las animaciones de los personajes no consiguen un acabado tan refinado, especialmente las suplementarias (como la de arrastre), bajando un poco el gran nivel gráfico que muestra la aventura.

Como es costumbre en las obras de Dave Gilbert (aunque ya existían en el diseño original), para superar las limitaciones de la baja resolución en los rostros, podemos ver en la parte superior izquierda de la pantalla el retrato del personaje que esté hablando en ese momento. Los retratos eran monocromos al principio, como si fuesen bocetos, Wadjet Eye aportó un artista, Ian Schlaepfer, que los rediseñó y coloreó. No me acaba de convencer tal y como está ejecutado, las imágenes son estáticas, sin siquiera reflejar el estado de ánimo del interlocutor y en algunos casos (el Odin es el más claro), tampoco parecen estar dándole rostro a los personajes que vemos en pantalla. Ni el estilo gráfico ni los colores elegidos, casan con el aspecto de la aventura. De todos modos, el juego da la opción de desactivar los retratos, la falta de rasgos físicos no es problema cuando los personajes tienen tan definidos los emocionales.

Sonido


Cuando pensemos en la banda sonora de la aventura al terminar el juego, probablemente no recordemos más temas que la lluvia. No en vano, el delicioso sonido de las gotas de agua aniquilándose contra las superficies de Pittsburg, supone la principal composición musical del juego. Pero claro que los hay, todos los temas de Pinard cumplen su función, acompañan el desarrollo de la aventura sin tomar el protagonismo, a veces el diseño discreto es el más adecuado. Esa falta de monotonía que aportaban los fondos dinámicos, tienen continuidad en el aspecto sonoro, relámpagos, sirenas lejanas, la megafonía...

Wadjet Eye Games cada vez hace mejores doblajes, el audio es más limpio y las interpretaciones, mejores. Salvo en ciertos momentos (algún grito a destiempo y sin la continuidad necesaria), es un trabajo muy sólido.

Jugabilidad


Nuernberger demuestra conocer el medio narrativo en el que se mueve, nos mete en la historia de una manera muy eficaz; con una introducción cinemática muy corta, consigue captar nuestra atención, presentándonos un primer objetivo muy claro: dar con Matthius Howard. Los primeros actos, controlando consecutivamente a Odin y a Delta-Six, suponen la auténtica introducción (estableciendo los verdaderos propósitos de los personajes), pero eso sí, jugable. Lineal al principio, para guiarnos en la toma de contacto, nos encontramos luego con un diseño de puzles más abierto, permitiendo la resolución en paralelo. Llegando incluso a poder simultanear (mediante un icono en la parte superior derecha de la pantalla) entre la tramas de Az y Delta-Six (aunque mantengan la independencia), minimizando los posibles momentos de frustración del jugador (si nos atrancamos en un puzle de Odin, podemos pasar a jugar con Delta-Six mientras aclaramos nuestras ideas, y viceversa). Después, lamentablemente, regresa a la linealidad hasta el final.

La posibilidad de interaccionar con nuestro acompañante, aumentará las opciones a tener en cuenta.

La posibilidad de interaccionar con nuestro acompañante, aumentará las opciones a tener en cuenta.

El diseñador pone empeño en incluir paulatinamente elementos jugables, para que entremos suavemente en dinámica. Tenemos una interfaz que cambia el clásico sistema de iconos asociados a acciones, por otro en el que están referidos a partes del cuerpo (ojo, mano, boca y pie), abriendo un abanico mayor de opciones, incluyendo todas las acciones que se pueden realizar con esas partes. Destaca entre ellas, por lo insólito, el pie, cobrando una gracia especial los puzles que necesitan de su participación. El botón principal del ratón nos sirve para desplazarnos y el secundario, que solo tiene efecto sobre el hotspot, abre un menú en donde podemos seleccionar con qué parte del cuerpo interaccionar o si hacerlo con alguno de los objetos de nuestro inventario (que nunca alcanzará un gran volumen). Cuando abrimos ese menú, el juego se detiene, cobrando sentido en los puzles basados en el tiempo. Si hacemos doble clic sobre un hotspot, el personaje repetirá la última elección.

En ciertos momentos podremos utilizar a NPC's como si fuesen objetos (no, no va por ahí, es una aventura de temática adulta pero asexual), ampliando las posibilidades a tener en cuenta.

El inventario no permite la combinación de objetos y el diseño no es especialmente abundante en hotspots (para no caer en la nada deseable “caza del píxel”), no obstante, el autor consigue una notable experiencia interactiva echando mano de otros recursos.

Uno de esos elementos que se introducen en el transcurso del juego, es la interacción con cajas, que nos sirven básicamente para alcanzar lugares que no son accesibles simplemente estirando los brazos. Su inclusión resulta completamente artificial, cuando nos encontramos con una caja ya sabemos al instante su razón de ser, haciendo obvios los rompecabezas, además sus posibilidades son tan escasas (arrastrarlas y subirnos), que apenas arrojan complejidad.

Para desenvolvernos en los tiroteos, necesitaremos utilizar el teclado.

Para desenvolvernos en los tiroteos, necesitaremos utilizar el teclado.

Llegamos a las siempre complicadas escenas de acción en una aventura. Se nota que el diseñador le dio muchas vueltas al asunto, aunque terminara por incluir muertes y escenas aracade (tiroteos concretamente). Ambos elementos inmersivamente no suponen una buena elección, aunque no resulten tan mal como el lector se pueda estar figurando en estos momentos. Las muertes no son indiscriminadas, llegan siempre en situaciones de peligro y no nos obligan a estar pendientes del grabado de partidas, se implementó un sistema de autosalvado que nos devuelve al inicio de la secuencia. No dejan de parecer inadecuadas para una aventura, hay más posibilidades narrativas para transmitir peligro que una muerte (de la que no tiene sentido aprender); pero al menos no son decesos puñeteros, como esos que tantas veces se han cruzado en nuestra vida aventurera. Los tiroteos tienen su sentido narrativo, forman parte de nuestro adiestramiento en Center 7, y el primer par de veces incluso los percibimos bien integrados en la aventura. El problema es que la mecánica no cambia, acabando por transmitir una sensación de artificialidad, actuando como meros retardadores de la acción (son muy fáciles incluso en el nivel de máxima dificultad y los NPC siempre se comportan igual).

En cualquier momento aparecerá una tortuga alada o una planta carnívora saliendo de un tubo.

En cualquier momento aparecerá una tortuga alada o una planta carnívora saliendo de un tubo.

Para completar el conjunto no demasiado exitoso de escenas de acción (aunque bastante más de lo que estamos acostumbrados), un momento videojuego de plataformas, que efectivamente consigue su propósito de transmitir peligro, aunque no logremos encontrarle sentido a su presencia en ese lugar. También se utilizan situaciones de escape que permiten puzles más difíciles al tenernos recluidos en áreas de acción muy pequeñas, aunque en este caso no alcancen un gran nivel de complejidad, sí resultan más adecuadas que el resto de métodos.

Las primeras horas de la aventura son brillantes en cuanto a jugabilidad, notamos una especial atención a la coherencia, con unos árboles de conversación bien diseñados, las líneas de diálogo no esperan simplemente ser recibidas de forma consecutiva, nuestras elecciones son relevantes, hasta el punto de que una falta de pericia en la conversación nos llevará a tener que resolver cierto puzle de manera alternativa. Con el avanzar de la trama, el diseño se vuelve más descuidado, los puzles pierden frescura y la verosimilitud de las conversaciones, se resiente un tanto. Aunque los escenarios no cambien desde el principio, llegamos a un punto, con el entorno más que explorado, en el que las caminatas se empiezan a hacer excesivas.

Podemos arrastrar los nombres desde nuestro comunicador o teclear directamente en la base de datos.

Podemos arrastrar los nombres desde nuestro comunicador o teclear directamente en la base de datos.

Consciente de ello, el diseñador nos advierte entonces de la posibilidad de elidir el ciclo de desplazamiento de nuestro personaje; pulsando la tecla escape después de hacer clic, nos teletransportamos al lugar marcado por el cursor. No supone una solución adecuada, su aplicación es poco natural y apenas ayuda a paliar un diseño que pedía de una combinación de atajos y elipsis para mantener el fluido discurrir del principio. Lo que sí consigue compensar ese decaimiento de la jugabilidad, es el incremento de la intriga, la trama gana en intensidad, consiguiendo mantener alta nuestra atención.

Como buena aventura detectivesca, no puede eludir los soportes para la obtención de información y su posterior anotación. El clásico cuaderno toma la forma de comunicador (que además de para llamar, nos sirve para apuntar nombres, direcciones y situaciones) y la biblioteca la de una base de datos galáctica consultable mediante las consolas distribuidas por la ciudad.

Dificultad


Sin caer en la simpleza en la que está instalada el género, Gemini Rue supondrá un moderado reto para el jugador, que no tendrá muchas ocasiones para frustrarse. El diseño favorece la resolución, a veces en demasía, planteamientos menos explícitos ayudarían a que determinados puzles no se instalaran en la obviedad. Por los comentarios del autor, parece que en alguna que otra ocasión redujo la complejidad inicial de ciertos puzles, a pesar de un amplio trabajo de testeo, no ha conseguido un ajuste óptimo de la dificultad.

Muy sencillos para los que estén habituados, tal vez algún jugador se llegue a frustrar con estos.

Muy sencillos para los que estén habituados, tal vez algún jugador se llegue a frustrar con estos.

Valoración


Gemini Rue

Gemini Rue

Podemos decir sin temor que Gemini Rue es una de las mejores cosas que le han pasado a nuestro deprimido género en los últimos tiempos. En su primera aventura larga, Joshua “TheJBurger” Nuernberger se postula como un creador importante para el futuro, desde luego su diseño no es perfecto, pero muestra una gran destreza en la narración interactiva.

Una atmósfera sugerente, una historia profunda e ideal para ser contada en forma de aventura, un diseño variado y la incesante lluvia; son apetitosos ingredientes aventureros que nos incitan a adentrarnos en los confines del universo.

David_Holm

Escrito por David_Holm

Publicado el 05 de marzo de 2011

© 2011 La Aventura es La Aventura

Valoraciones finales de David_Holm

gráficos 75%
Fantástico trabajo de pixel art, las animaciones rebajan un poco el nivel del conjunto.
sonido 75%
Buen doblaje, la labor sonora de Pinard acompaña sin tomar el protagonismo.
jugabilidad 75%
Comienzo muy destacable, baja cuando la trama gana en intensidad.
argumento 85%
Historia muy apropiada para ser contada como aventura gráfica.
originalidad 70%
Aunque no tengamos la sensación de estar jugando a algo revolucionario, la aventura logra un considerable grado de originalidad en su conjunto.
dificultad 65%
Al aventurero curtido en mil batallas, le resultará un juego sencillo. Al recién llegado, una aventura de dificultad bien calibrada.
duración 80%
Teniendo en cuenta las circunstancias, es bastante largo, ocho o nueve horas de juego sí nos proporcionará.
valoración final 75%
Altamente recomendable, un rayo de esperanza entre los negros nubarrones que se ciernen sobre el género.

Valoración final en la Megalista

Puntuación de la megalista: 76.85% con 13 votos

Enlaces relacionados e información diversa

 

Web de Wadjet Eye Games

Ficha de la compañía

Página del juego

Traducción

Ficha de la aventura

Imágenes de la aventura

Vídeos de la aventura

Noticias de la aventura

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Requisitos técnicos:

Bugs/Errores encontrados:

No se encontraron bugs

 

COMENTARIOS
Pues sí, totalmente de acuerdo con el análisis. Muy bueno además.
Yo lo que pasa es que a estas aventura lo que haría sería juzgarlas de otra manera, ya que realmente es difícil arrojar un veredicto. De hecho yo a esta aventura le daría un 100. No porque sea perfecta, sino porque ha cumplido con creces mis expectativas. Que tiene bugs, animaciones mejorables, que es facilón y lineal... pues sí. Pero a la vez es perfecto. Es difícil de justificar esta puntuación sin no se es un nostálgico del género. Vaya, que tiene esa magia que te transmitían las aventuras de antes. =D>
Sólo mencionar otra aventura llena de magia que es "The Tales of Bingwood" por si alguien se anima a jugarla o a hacerle un análisis . :P
Sólo para aclarar que he dicho que tiene bugs y me arrepiento de ello #-o . El único que he encontrado, si puede tomarse como tal, es que a veces la tecla Esc no sirve para hacer aparecer el menú. Pero pulsando por ejemplo F1 o cualquier otra F vuelve a estar activo. Vamos, que ni se cuelga, ni te quedas atascado ni nada de eso. ¡Ale! A jugarlo, que merece la pena.
Sólo para aclarar que he dicho que tiene bugs y me arrepiento de ello #-o . El único que he encontrado, si puede tomarse como tal, es que a veces la tecla Esc no sirve para hacer aparecer el menú. Pero pulsando por ejemplo F1 o cualquier otra F vuelve a estar activo. Vamos, que ni se cuelga, ni te quedas atascado ni nada de eso. ¡Ale! A jugarlo, que merece la pena.


Desde luego yo tampoco encontré ninguno que me cerrase el programa o me impidiera continuar, sí que sucede a veces lo que comentas, pero efectivamente no supone mayor inconveniente.

No conocía el The Tales of Bingwood, gracias por la recomendación y el comentario. Saúdos.
Muy bueno el análisis, concuerdo en la mayoria de los aspectos. En cuanto a las escenas de acción me parecieron perfectamente introducidas y me gustó bastante el sistema que utilizan. Aunque es verdad que llegado cierto punto de la historia pueden ser bastante repetitivos.
Lo mejor del juego me parececió el apartado gráfico (me gustó más la ambientación de Odin que de Delta-six, pero obviamente el de Odin tenía muchas más posibilidades para exlpotar). Y también me gustó mucho la historia y la manera que usó para narrarla. Sublimes esos dos aspectos: gráficos e historia.
Concuerdo con Iluminado en que es de esos juegos perfectos pero que no hay una razón para que sean perfectos, y a la hora de analizarlos parte por parte dejan de serlo, pero en su conjunto forman un producto increible.
La verdad que es de lo mejor que jugué en los últimos tiempos. A la espera de un nuevo trabajo de Joshua.
Me lo acabo de terminar y no puedo hacer otra cosa que levantarme y quitarme el sombrero, si lo tuviera. Utiliza la tecnología de hace milenios y sin embargo consigue una inmersión total. Con un juego como así cada cierto tiempo, el género de las aventuras gráficas volvería a estar en forma.
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